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Paladín

Paladín

40Hechizos
11RepresaliaTierra
10ProtecciónAire
11SagradoAgua

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Sello

Una carga que acumulas (3 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conHoja templariaTormenta divinaGolpe del cruzadoMartillo de cóleraCenizas ardientes

Usada porVeredictoJuicio final

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

Escudo vengadorEscudo del justoMartillo de justicia

Pasivos de especialización

Represalia

Celo: tus críticos de Tierra devuelven 1 PA (1/turno).

Protección

Guardia: aliados adyacentes +10% de res.

Sagrado

Gracia: tus curas pueden ser críticas.

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 Juicio 3 1–4 Tierra
20 a 28 (daño de Tierra)Atrae 1 casilla
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 2 lanzamientos por turno
1 Martillo luminoso 2 3–7 Tierra
13 a 17 (daño de Tierra)+50 % de daño sobre un objetivo dentro de tu Consagración
  • Con golpe crítico: 20 a 26
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • 2 lanzamientos por turno
1 Plegaria del cruzado 3 0–3 Agua
Cura 24 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
2 Bendición 2 0–4 Agua
+10 % de resistencia a todos los elementos (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
4 Consagración 4 0–0 Tierra
Deja en el suelo una zona de 11 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 2 a tu alrededor
  • Reutilización: 1 turno
6 Imposición de manos 4 0–1 Agua
Cura 40 PV
  • Reutilización: 3 turnos
9 Corcel 2 0–0 Neutral
+5 % de resistencia a todos los elementos (1 turno)+2 PM (1 turno)
  • Reutilización: 3 turnos
13 Escudo divino 4 0–0 Neutral
Inmune (1 turno)
  • No puede actuar
  • Reutilización: 6 turnos

Represalia

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Hoja templaria 3 1–1 Tierra
27 a 37 (daño de Tierra)+1 Sello (máx. 3)
  • Con golpe crítico: 41 a 56
  • Cargas gastadas por: Veredicto, Juicio final
  • Casillas al alcance
10 Veredicto 4 1–1 Tierra
26 a 35 (daño de Tierra)Cura 6 PV por carga (Sello) consumida a los aliados en tu ConsagraciónConsume todas las cargas (Sello): +35 % de daño por carga
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Cargas obtenidas con: Hoja templaria, Tormenta divina, Golpe del cruzado, Martillo de cólera, Cenizas ardientes
  • Casillas al alcance
  • Reutilización: 2 turnos
10 Golpe del cruzado 2 1–1 Tierra
12 a 16 (daño de Tierra)+1 Sello (máx. 3)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Cargas gastadas por: Veredicto, Juicio final
  • Casillas al alcance
20 Tormenta divina 4 0–0 Tierra
26 a 35 (daño de Tierra)+1 Sello (máx. 3)Círculo de radio 1 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Cargas gastadas por: Veredicto, Juicio final
  • Reutilización: 1 turno
20 Ira alada 3 2–4 Tierra
15 a 21 (daño de Tierra)Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo
  • Con golpe crítico: 23 a 32
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Marca del juicio 2 1–4 Agua
Marca: si el objetivo termina su turno más lejos de ti que al inicio, recibe 18 de daño (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
35 Juicio final 5 1–3 Tierra
36 a 48 (daño de Tierra)+50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 25 % de sus PVConsume todas las cargas (Sello): +20 % de daño por carga
  • Con golpe crítico: 54 a 72
  • Cargas obtenidas con: Hoja templaria, Tormenta divina, Golpe del cruzado, Martillo de cólera, Cenizas ardientes
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
50 Alas vengadoras 3 0–0 Tierra
+20 % de daño (3 turnos)
  • Reutilización: 5 turnos
50 Martillo de cólera 3 1–5 Tierra
20 a 28 (daño de Tierra)+120 % de daño sobre un objetivo por debajo del 20 % de sus PV+1 Sello (máx. 3)
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Cargas gastadas por: Veredicto, Juicio final
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
65 Cenizas ardientes 4 1–2 Tierra
26 a 35 (daño de Tierra)+2 Sello (máx. 3)Cono de 2 casillas
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Cargas gastadas por: Veredicto, Juicio final
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos
80 Martillo de justicia 2 1–4 Tierra
9 a 12 (daño de Tierra)Quita 3 PATrabado (1 turno)
  • Con golpe crítico: 14 a 18
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos

Protección

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Escudo vengador 3 1–4 Aire
17 a 23 (daño de Aire)Quita 1 PA
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
10 Escudo del justo 2 1–1 Aire
10 a 14 (daño de Aire)Escudo del 10 % de tus PV máx.Quita 1 PA
  • Con golpe crítico: 15 a 21
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Casillas al alcance
10 Juramento de protección 2 0–4 Neutral
El aliado recibe −25 % de daño mientras permanezca a 2 casillas de ti (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Guardia del cruzado 2 1–3 Neutral
El 30 % del daño que recibe el aliado se te redirige (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Aura de devoción 3 0–0 Neutral
Tu Consagración protege también a los aliados que están en ella (2 turnos)
  • Tu Consagración dura 1 turno más
  • Reutilización: 3 turnos
35 Baluarte de luz 3 1–4 Neutral
Muro de luz: los enemigos no pueden entrar, tus aliados lo atraviesan (2 turnos)Muro de 3 casillas atravesado a la puntería
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos
50 Bendición de protección 3 0–5 Neutral
Inmune (1 turno)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 6 turnos
50 Palabra de gloria 3 0–4 Agua
Cura 30 PV+50 % de curas sobre un objetivo por debajo del 40 % de sus PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
65 Luz cegadora 3 0–0 Agua
Marca: si el objetivo termina su turno más lejos de ti que al inicio, recibe 14 de daño (1 turno)Círculo de radio 2 a tu alrededor
  • Reutilización: 4 turnos
80 Guardián de los reyes ancestrales 3 0–0 Neutral
−50 % de daño recibido (2 turnos)
  • Reutilización: 6 turnos

Sagrado

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Luz sagrada 4 0–5 Agua
Cura 55 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
10 Luz del juicio 2 1–5 Agua
Cada golpe que un aliado da al objetivo lo cura 8 PV, 5 veces como máximo (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
10 Faro de luz 2 1–5 Agua
Faro: el aliado objetivo recibe también el 40 % de las curas que lanzas sobre los demás (3 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
20 Alba 4 0–4 Agua
Cura 42 PVCírculo de radio 2
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
20 Luz del alba 3 1–1 Agua
Cura 26 PVCono de 3 casillas
  • Casillas al alcance
  • Reutilización: 1 turno
35 Mano del protector 3 0–4 Agua
Escudo de 25 PV
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Aura de luz 4 0–0 Agua
Cura 10 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 3 a tu alrededor
  • Relanzado sobre el mismo objetivo, renueva tu efecto
  • Reutilización: 2 turnos
50 Cruzada 3 0–0 Agua
+20 % de daño (3 turnos)+20 % de curas realizadas (3 turnos)
  • Reutilización: 5 turnos
50 Choque sagrado 3 1–5 Agua
19 a 25 (daño de Agua)Sobre un aliado: cura 26 PV
  • Con golpe crítico: 29 a 38
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
65 Purificación 2 1–5 Agua
Cura 10 PVQuita 2 penalizaciones a un aliado
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
80 Maestría en auras 4 0–0 Neutral
−40 % de daño recibido (2 turnos)Círculo de radio 3 a tu alrededor
  • Reutilización: 6 turnos