

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Una carga que acumulas (3 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Hoja templaria
Tormenta divina
Golpe del cruzado
Martillo de cólera
Cenizas ardientes
Usada por
Veredicto
Juicio final
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Escudo vengador
Escudo del justo
Martillo de justicia
Celo: tus críticos de Tierra devuelven 1 PA (1/turno).
Guardia: aliados adyacentes +10% de res.
Gracia: tus curas pueden ser críticas.
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–4 | Tierra | 20 a 28 (daño de Tierra)Atrae 1 casilla
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| 1 | 2 | 3–7 | Tierra | 13 a 17 (daño de Tierra)+50 % de daño sobre un objetivo dentro de tu Consagración
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| 1 | 3 | 0–3 | Agua | Cura 24 PV
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| 2 | 2 | 0–4 | Agua | +10 % de resistencia a todos los elementos (2 turnos)
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| 4 | 4 | 0–0 | Tierra | Deja en el suelo una zona de 11 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| 6 | 4 | 0–1 | Agua | Cura 40 PV
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| 9 | 2 | 0–0 | Neutral | +5 % de resistencia a todos los elementos (1 turno)+2 PM (1 turno)
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| 13 | 4 | 0–0 | Neutral | Inmune (1 turno)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Tierra | 27 a 37 (daño de Tierra)+1 Sello (máx. 3)
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| 10 | 4 | 1–1 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)Cura 6 PV por carga (Sello) consumida a los aliados en tu ConsagraciónConsume todas las cargas (Sello): +35 % de daño por carga
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| 10 | 2 | 1–1 | Tierra | 12 a 16 (daño de Tierra)+1 Sello (máx. 3)
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| 20 | 4 | 0–0 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)+1 Sello (máx. 3)Círculo de radio 1 a tu alrededor
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| 20 | 3 | 2–4 | Tierra | 15 a 21 (daño de Tierra)Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo
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| 20 | 2 | 1–4 | Agua | Marca: si el objetivo termina su turno más lejos de ti que al inicio, recibe 18 de daño (2 turnos)
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| 35 | 5 | 1–3 | Tierra | 36 a 48 (daño de Tierra)+50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 25 % de sus PVConsume todas las cargas (Sello): +20 % de daño por carga
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| 50 | 3 | 0–0 | Tierra | +20 % de daño (3 turnos)
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| 50 | 3 | 1–5 | Tierra | 20 a 28 (daño de Tierra)+120 % de daño sobre un objetivo por debajo del 20 % de sus PV+1 Sello (máx. 3)
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| 65 | 4 | 1–2 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)+2 Sello (máx. 3)Cono de 2 casillas
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| 80 | 2 | 1–4 | Tierra | 9 a 12 (daño de Tierra)Quita 3 PATrabado (1 turno)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–4 | Aire | 17 a 23 (daño de Aire)Quita 1 PA
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| 10 | 2 | 1–1 | Aire | 10 a 14 (daño de Aire)Escudo del 10 % de tus PV máx.Quita 1 PA
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| 10 | 2 | 0–4 | Neutral | El aliado recibe −25 % de daño mientras permanezca a 2 casillas de ti (2 turnos)
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| 20 | 2 | 1–3 | Neutral | El 30 % del daño que recibe el aliado se te redirige (2 turnos)
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| 20 | 3 | 0–0 | Neutral | Tu Consagración protege también a los aliados que están en ella (2 turnos)
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| 35 | 3 | 1–4 | Neutral | Muro de luz: los enemigos no pueden entrar, tus aliados lo atraviesan (2 turnos)Muro de 3 casillas atravesado a la puntería
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| 50 | 3 | 0–5 | Neutral | Inmune (1 turno)
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| 50 | 3 | 0–4 | Agua | Cura 30 PV+50 % de curas sobre un objetivo por debajo del 40 % de sus PV
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| 65 | 3 | 0–0 | Agua | Marca: si el objetivo termina su turno más lejos de ti que al inicio, recibe 14 de daño (1 turno)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| 80 | 3 | 0–0 | Neutral | −50 % de daño recibido (2 turnos)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 0–5 | Agua | Cura 55 PV
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| 10 | 2 | 1–5 | Agua | Cada golpe que un aliado da al objetivo lo cura 8 PV, 5 veces como máximo (2 turnos)
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| 10 | 2 | 1–5 | Agua | Faro: el aliado objetivo recibe también el 40 % de las curas que lanzas sobre los demás (3 turnos)
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| 20 | 4 | 0–4 | Agua | Cura 42 PVCírculo de radio 2
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| 20 | 3 | 1–1 | Agua | Cura 26 PVCono de 3 casillas
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| 35 | 3 | 0–4 | Agua | Escudo de 25 PV
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| 35 | 4 | 0–0 | Agua | Cura 10 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 3 a tu alrededor
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| 50 | 3 | 0–0 | Agua | +20 % de daño (3 turnos)+20 % de curas realizadas (3 turnos)
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| 50 | 3 | 1–5 | Agua | 19 a 25 (daño de Agua)Sobre un aliado: cura 26 PV
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| 65 | 2 | 1–5 | Agua | Cura 10 PVQuita 2 penalizaciones a un aliado
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| 80 | 4 | 0–0 | Neutral | −40 % de daño recibido (2 turnos)Círculo de radio 3 a tu alrededor
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