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Druida

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40Hechizos
10EquilibrioFuego
10GuardiánTierra
11RestauraciónAgua

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Eclipse

Cada hechizo Solar hace tu próximo hechizo Lunar un 30 % más potente, y cada hechizo Lunar hace lo mismo con el próximo Solar: alterna las dos escuelas. Tus otros hechizos no cambian nada en el Eclipse.

SolaresCóleraFuego estelarIra estelar

LunaresFuego lunarLluvia de estrellasLluvia lunar

Poisons

Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.

Fuego lunarLluvia lunarFuego solar

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

RaícesEstruendo

Invocaciones

Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un cuerpo invocado es un obstáculo destructible que dura unos turnos.

Fuerza de la naturalezaPlanta baluarte

Pasivos de especialización

Equilibrio

Forma de Selene: +1 Alcance en tus hechizos de Fuego.

Guardián

Forma de oso: +20% PV máx., +2 Placaje.

Restauración

Forma de árbol: curas realizadas +15%; tus HoT duran +1 turno. Jardín: tus HoT sobre un aliado junto a una de tus plantas curan también a los demás aliados junto a esa planta.

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 CóleraSolar 3 1–6 Fuego
20 a 28 (daño de Fuego)
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Solar: +30 % de daño si sigue a un hechizo Lunar (Eclipse)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 2 lanzamientos por turno
1 Fuego lunarLunar 3 1–6 Fuego
9 a 12 (daño de Fuego)6 de daño de Fuego por turno (2 turnos)
  • Con golpe crítico: 14 a 18
  • Lunar: +30 % de daño si sigue a un hechizo Solar (Eclipse)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
1 Arañazo 2 1–1 Tierra
12 a 16 (daño de Tierra)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Casillas al alcance
2 Forma de viaje 2 0–0 Neutral
+2 PM (1 turno)+3 Huida (1 turno)
  • Reutilización: 2 turnos
4 Rejuvenecimiento 3 0–5 Agua
Cura 10 PV por turno (3 turnos)
  • Relanzado sobre el mismo objetivo, renueva tu efecto
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
6 Barrido 3 0–0 Tierra
13 a 17 (daño de Tierra)Círculo de radio 1 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 20 a 26
    9 Piel de corteza 2 0–3 Tierra
    −20 % de daño recibido (1 turno)
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos
    9 Raíces 3 1–4 Neutral
    Quita todos los PMTrabado (1 turno)
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos
    13 Savia viva 2 0–0 Neutral
    Cura el 8 % de tus PV máx.
    • Reutilización: 3 turnos

    Equilibrio

    NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
    10 Fuego estelarSolar 5 2–7 Fuego
    39 a 53 (daño de Fuego)+50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 25 % de sus PV
    • Con golpe crítico: 59 a 80
    • Solar: +30 % de daño si sigue a un hechizo Lunar (Eclipse)
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 1 turno
    10 Lluvia de estrellasLunar 5 1–5 Fuego
    26 a 35 (daño de Fuego)Círculo de radio 2
    • Con golpe crítico: 39 a 53
    • Lunar: +30 % de daño si sigue a un hechizo Solar (Eclipse)
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 2 turnos
    20 Erupción solar 3 1–5 Fuego
    10 a 14 (daño de Fuego)
    • Con golpe crítico: 15 a 21
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 1 turno
    20 Alineación celestial 2 0–0 Neutral
    Eclipses Solar y Lunar a la vez: todos tus hechizos Solares y Lunares quedan reforzados (2 turnos)
    • Reutilización: 4 turnos
    35 Ira estelarSolar 2 1–6 Fuego
    12 a 16 (daño de Fuego)
    • Con golpe crítico: 18 a 24
    • Solar: +30 % de daño si sigue a un hechizo Lunar (Eclipse)
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    35 Lluvia lunarLunar 4 1–5 Fuego
    15 a 21 (daño de Fuego)4 de daño de Fuego por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
    • Con golpe crítico: 23 a 32
    • Lunar: +30 % de daño si sigue a un hechizo Solar (Eclipse)
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 1 turno
    50 Tifón 4 1–3 Aire
    12 a 16 (daño de Aire)Empuja 2 casillasCírculo de radio 1
    • Con golpe crítico: 18 a 24
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 2 turnos
    50 Fuerza de la naturaleza 4 1–3 Fuego
    Invoca una criatura (25 % de tus PV máx., 4 PA, 3 PM)Golpea por 11 de daño, 1 veces por turno
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 6 turnos
    • 1 lanzamiento por turno
    InvocaciónRama azotadora — 3 PA · 11 de daño
    65 Fuego solar 3 1–5 Fuego
    9 a 12 (daño de Fuego)6 de daño de Fuego por turno (3 turnos)Círculo de radio 1
    • Con golpe crítico: 14 a 18
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    80 Furia de Elune 5 1–4 Aire
    Deja en el suelo una zona de 16 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos

    Guardián

    NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
    10 Mutilación 4 1–1 Tierra
    31 a 41 (daño de Tierra)Escudo igual al 40 % del daño infligido
    • Repartido en 2 golpes
    • Con golpe crítico: 47 a 62
    • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
    • Casillas al alcance
    10 Rugido desafiante 3 0–0 Tierra
    10 a 14 (daño de Tierra)Provocado (1 turno)Círculo de radio 2 a tu alrededor
    • Con golpe crítico: 15 a 21
    • Reutilización: 2 turnos
    20 Corteza 2 0–0 Neutral
    +25 % de resistencia a todos los elementos (1 turno)
    • Reutilización: 2 turnos
    20 Regeneración frenética 3 0–0 Neutral
    Cura el 5 % de tus PV máx.
    • Reutilización: 3 turnos
    35 Zarpazo 2 1–1 Tierra
    10 a 14 (daño de Tierra)Escudo igual al 40 % del daño infligidoEmpuja 1 casilla
    • Con golpe crítico: 15 a 21
    • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
    • Casillas al alcance
    35 Estruendo 4 0–0 Tierra
    14 a 18 (daño de Tierra)Escudo igual al 40 % del daño infligidoQuita 1 PMCírculo de radio 1 a tu alrededor
    • Con golpe crítico: 21 a 27
    • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
    • Reutilización: 1 turno
    50 Instinto de supervivencia 2 0–0 Neutral
    −50 % de daño recibido (2 turnos)
    • Reutilización: 5 turnos
    50 Carga salvaje 3 2–5 Tierra
    15 a 21 (daño de Tierra)Trabado (1 turno)Carga hasta el objetivoLínea de 4 casillas
    • Con golpe crítico: 23 a 32
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 2 turnos
    65 Rugido de estampida 3 0–0 Tierra
    +2 PM (1 turno)Círculo de radio 2 a tu alrededor
    • Reutilización: 4 turnos
    80 Destrozo voraz 4 1–1 Tierra
    27 a 37 (daño de Tierra)Robo de vida: 40 % del daño infligido
    • Repartido en 2 golpes
    • Con golpe crítico: 41 a 56
    • Casillas al alcance

    Restauración

    NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
    10 Eflorescencia 4 1–4 Agua
    Cura 30 PVDeja en el suelo una zona que cura 8 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 2
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 2 turnos
    10 Brote 4 0–0 Agua
    Cura 14 PVCura 6 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 4 a tu alrededor
    • Relanzado sobre el mismo objetivo, renueva tu efecto
    • Reutilización: 1 turno
    20 Flor de vida 2 0–5 Agua
    Cura 12 PV
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    20 Tranquilidad 6 0–99 Agua
    Cura 35 PVTodo el combate
    • Reutilización: 5 turnos
    20 Planta baluarte 3 1–4 Agua
    Invoca un cuerpo (20 % de tus PV máx.)Cuerpo destructible (2 turnos): cura 8 PV por turno a los aliados adyacentes
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 4 turnos
    Invocation, fixe
    35 Semilla vivaz 3 1–4 Agua
    Deja en el suelo una zona que cura 24 PV por turno (2 turnos)
    • Un enemigo que entra queda Trabado 1 turno
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 2 turnos
    35 Zarzas enredadoras 3 1–5 Tierra
    12 a 16 (daño de Tierra)
    • Con golpe crítico: 18 a 24
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    50 Encarnación: Árbol de vida 3 0–0 Agua
    +40 % de curas realizadas (3 turnos)
    • Reutilización: 6 turnos
    50 Eclosión 3 0–5 Agua
    Cura 30 PVConsume tu efecto de curación más débil: +15 de cura
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 2 turnos
    65 Curación de la naturaleza 2 1–5 Agua
    Cura 10 PVQuita 1 penalización a un aliado
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    80 Fotosíntesis 2 0–0 Neutral
    Cada una de tus curas en el tiempo cura inmediatamente una vez
    • Reutilización: 3 turnos