

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Cada hechizo Solar hace tu próximo hechizo Lunar un 30 % más potente, y cada hechizo Lunar hace lo mismo con el próximo Solar: alterna las dos escuelas. Tus otros hechizos no cambian nada en el Eclipse.
Solares
Cólera
Fuego estelar
Ira estelar
Lunares
Fuego lunar
Lluvia de estrellas
Lluvia lunar
Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.
Fuego lunar
Lluvia lunar
Fuego solar
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Raíces
Estruendo
Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un cuerpo invocado es un obstáculo destructible que dura unos turnos.
Fuerza de la naturaleza
Planta baluarte
Forma de Selene: +1 Alcance en tus hechizos de Fuego.
Forma de oso: +20% PV máx., +2 Placaje.
Forma de árbol: curas realizadas +15%; tus HoT duran +1 turno. Jardín: tus HoT sobre un aliado junto a una de tus plantas curan también a los demás aliados junto a esa planta.
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–6 | Fuego | 20 a 28 (daño de Fuego)
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| 1 | 3 | 1–6 | Fuego | 9 a 12 (daño de Fuego)6 de daño de Fuego por turno (2 turnos)
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| 1 | 2 | 1–1 | Tierra | 12 a 16 (daño de Tierra)
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| 2 | 2 | 0–0 | Neutral | +2 PM (1 turno)+3 Huida (1 turno)
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| 4 | 3 | 0–5 | Agua | Cura 10 PV por turno (3 turnos)
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| 6 | 3 | 0–0 | Tierra | 13 a 17 (daño de Tierra)Círculo de radio 1 a tu alrededor
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| 9 | 2 | 0–3 | Tierra | −20 % de daño recibido (1 turno)
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| 9 | 3 | 1–4 | Neutral | Quita todos los PMTrabado (1 turno)
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| 13 | 2 | 0–0 | Neutral | Cura el 8 % de tus PV máx.
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 5 | 2–7 | Fuego | 39 a 53 (daño de Fuego)+50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 25 % de sus PV
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| 10 | 5 | 1–5 | Fuego | 26 a 35 (daño de Fuego)Círculo de radio 2
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| 20 | 3 | 1–5 | Fuego | 10 a 14 (daño de Fuego)
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| 20 | 2 | 0–0 | Neutral | Eclipses Solar y Lunar a la vez: todos tus hechizos Solares y Lunares quedan reforzados (2 turnos)
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| 35 | 2 | 1–6 | Fuego | 12 a 16 (daño de Fuego)
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| 35 | 4 | 1–5 | Fuego | 15 a 21 (daño de Fuego)4 de daño de Fuego por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
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| 50 | 4 | 1–3 | Aire | 12 a 16 (daño de Aire)Empuja 2 casillasCírculo de radio 1
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| 50 | 4 | 1–3 | Fuego | Invoca una criatura (25 % de tus PV máx., 4 PA, 3 PM)Golpea por 11 de daño, 1 veces por turno
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| 65 | 3 | 1–5 | Fuego | 9 a 12 (daño de Fuego)6 de daño de Fuego por turno (3 turnos)Círculo de radio 1
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| 80 | 5 | 1–4 | Aire | Deja en el suelo una zona de 16 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–1 | Tierra | 31 a 41 (daño de Tierra)Escudo igual al 40 % del daño infligido
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| 10 | 3 | 0–0 | Tierra | 10 a 14 (daño de Tierra)Provocado (1 turno)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| 20 | 2 | 0–0 | Neutral | +25 % de resistencia a todos los elementos (1 turno)
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| 20 | 3 | 0–0 | Neutral | Cura el 5 % de tus PV máx.
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| 35 | 2 | 1–1 | Tierra | 10 a 14 (daño de Tierra)Escudo igual al 40 % del daño infligidoEmpuja 1 casilla
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| 35 | 4 | 0–0 | Tierra | 14 a 18 (daño de Tierra)Escudo igual al 40 % del daño infligidoQuita 1 PMCírculo de radio 1 a tu alrededor
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutral | −50 % de daño recibido (2 turnos)
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| 50 | 3 | 2–5 | Tierra | 15 a 21 (daño de Tierra)Trabado (1 turno)Carga hasta el objetivoLínea de 4 casillas
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| 65 | 3 | 0–0 | Tierra | +2 PM (1 turno)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| 80 | 4 | 1–1 | Tierra | 27 a 37 (daño de Tierra)Robo de vida: 40 % del daño infligido
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–4 | Agua | Cura 30 PVDeja en el suelo una zona que cura 8 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 2
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| 10 | 4 | 0–0 | Agua | Cura 14 PVCura 6 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 4 a tu alrededor
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| 20 | 2 | 0–5 | Agua | Cura 12 PV
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| 20 | 6 | 0–99 | Agua | Cura 35 PVTodo el combate
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| 20 | 3 | 1–4 | Agua | Invoca un cuerpo (20 % de tus PV máx.)Cuerpo destructible (2 turnos): cura 8 PV por turno a los aliados adyacentes
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| 35 | 3 | 1–4 | Agua | Deja en el suelo una zona que cura 24 PV por turno (2 turnos)
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| 35 | 3 | 1–5 | Tierra | 12 a 16 (daño de Tierra)
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| 50 | 3 | 0–0 | Agua | +40 % de curas realizadas (3 turnos)
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| 50 | 3 | 0–5 | Agua | Cura 30 PVConsume tu efecto de curación más débil: +15 de cura
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| 65 | 2 | 1–5 | Agua | Cura 10 PVQuita 1 penalización a un aliado
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| 80 | 2 | 0–0 | Neutral | Cada una de tus curas en el tiempo cura inmediatamente una vez
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