

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Una carga que acumulas (6 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los que se benefician ganan una bonificación por carga llevada, sin gastarlas. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Palabra de las sombras: Dolor
Peste devoradora
Tortura mental
Ascensión oscura
Aplastamiento de sombras
Terror
Usada por
Explosión mental
Explosión psíquica
Erupción del vacío
Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.
Palabra de las sombras: Dolor
Peste devoradora
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Velo funesto
Terror
Favor: curas realizadas +15%.
Atonement: tu daño (Penitencia) cura a los aliados bajo tus escudos — curas atacando.
Forma de sombra: +10% de daño, curas realizadas -30%.
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–6 | Fuego | 20 a 28 (daño de Fuego)
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| 1 | 3 | 0–5 | Agua | Cura 30 PV
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| 1 | 4 | 0–0 | Fuego | 15 a 21 (daño de Fuego)Cura a los aliados 12 PVCírculo de radio 2 a tu alrededor
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| 2 | 2 | 0–5 | Agua | Cura 18 PV
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| 4 | 3 | 0–5 | Agua | Escudo de 30 PV
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| 6 | 2 | 0–4 | Neutral | +1 PM (1 turno)
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| 9 | 2 | 1–5 | Neutral | Quita 1 beneficio a un enemigo o 1 perjuicio a un aliado
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| 13 | 2 | 0–0 | Neutral | Empuja 2 casillasCírculo de radio 1 a tu alrededor
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 5 | 1–4 | Agua | Cura 30 PVCírculo de radio 2
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| 10 | 3 | 1–4 | Agua | Deja en el suelo una zona que cura 10 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
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| 10 | 3 | 1–6 | Agua | 17 a 23 (daño de Agua)
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| 20 | 2 | 0–5 | Agua | Cura 8 PV por turno (3 turnos)
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| 20 | 4 | 0–5 | Neutral | No puede bajar de 1 PV, una vez (2 turnos)
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| 20 | 4 | 0–5 | Agua | Cura 32 PV
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| 35 | 3 | 0–4 | Agua | Cura 22 PV+15 % de curas recibidas (1 turno)
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| 35 | 3 | 0–5 | Neutral | El objetivo gana 2 PA al inicio de su próximo turno
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| 50 | 2 | 0–0 | Agua | El 60 % de tus curas sobrantes se convierte en escudo (3 turnos)
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| 50 | 3 | 0–0 | Agua | +40 % de curas realizadas (3 turnos)
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| 65 | 3 | 0–5 | Agua | Al próximo golpe recibido: cura 20 PV, luego salta al aliado herido más cercano (3 saltos) (3 turnos)
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| 80 | 3 | 1–5 | Agua | 20 a 28 (daño de Agua)−2 PM (1 turno)Trabado (1 turno)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 0–5 | Agua | Escudo de 30 PVMientras el escudo aguante, Redención devuelve a este aliado el 100 % del daño infligido
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| 10 | 3 | 1–6 | Agua | 22 a 30 (daño de Agua)Cura a tus aliados bajo Redención el 60 % del daño
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| 20 | 2 | 0–0 | Neutral | Tus aliados bajo un escudo reciben Redención 2 turnos; tus Redenciones en curso duran 2 turnos más
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| 20 | 2 | 0–4 | Neutral | −30 % de daño recibido (1 turno)
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| 35 | 4 | 1–6 | Agua | 34 a 46 (daño de Agua)Cura a tus aliados bajo Redención el 60 % del daño
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| 35 | 3 | 1–6 | Agua | Escudo de 18 PVAtrae 1 casilla
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| 50 | 3 | 1–6 | Agua | 27 a 37 (daño de Agua)Cura a tus aliados bajo Redención el 60 % del daño+20 % de daño recibido (2 turnos)
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| 50 | 4 | 0–0 | Agua | 15 a 21 (daño de Agua)Sobre un aliado: cura 18 PVAnillo de radio 3 a tu alrededor
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| 65 | 2 | 0–0 | Agua | Escudo de 25 PV+50 % al valor de tus escudos (2 turnos)
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| 80 | 4 | 0–4 | Agua | Cura 18 PVAplica Redención (2 turnos)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–6 | Fuego | 11 de daño de Fuego por turno (3 turnos)Robo de vida: 50 % del daño del veneno+1 Locura (máx. 6)
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| 10 | 4 | 1–5 | Fuego | 21 a 29 (daño de Fuego)+10 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenos+4 % de daño por carga (Locura), sin gastarlas
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| 20 | 4 | 1–4 | Fuego | 8 de daño de Fuego por turno (2 turnos)+1 Locura (máx. 6)Círculo de radio 1
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| 20 | 4 | 1–6 | Fuego | 26 a 35 (daño de Fuego)Con 5 cargas (Locura) o más, abre la Forma del Vacío: +20 % de daño; las cargas se agotan en cada uno de tus turnos (1, luego 2, luego 3…) y la forma cesa en 0Al abrirse la forma, el objetivo queda silenciado (1 turno)+5 % de daño por carga (Locura), sin gastarlas
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| 35 | 2 | 1–6 | Fuego | 12 a 16 (daño de Fuego)+50 % de daño Forma del Vacío+1 Locura (máx. 6)
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| 35 | 4 | 0–0 | Fuego | 14 a 20 (daño de Fuego)+8 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenos+4 % de daño por carga (Locura), sin gastarlasCírculo de radio 2 a tu alrededor
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| 50 | 3 | 0–0 | Fuego | +20 % de daño (3 turnos)+3 Locura (máx. 6)
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| 50 | 4 | 1–5 | Fuego | 22 a 30 (daño de Fuego)+2 Locura (máx. 6)Círculo de radio 1
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| 65 | 3 | 1–5 | Fuego | 19 a 25 (daño de Fuego)Quita 1 PA
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| 80 | 3 | 1–5 | Fuego | Quita 3 PAEmpuja 2 casillas+2 Locura (máx. 6)
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