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Sacerdote

Sacerdote

40Hechizos
12SagradoAgua
10DisciplinaAgua
10SombraFuego

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Locura

Una carga que acumulas (6 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los que se benefician ganan una bonificación por carga llevada, sin gastarlas. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conPalabra de las sombras: DolorPeste devoradoraTortura mentalAscensión oscuraAplastamiento de sombrasTerror

Usada porExplosión mentalExplosión psíquicaErupción del vacío

Poisons

Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.

Palabra de las sombras: DolorPeste devoradora

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

Velo funestoTerror

Pasivos de especialización

Sagrado

Favor: curas realizadas +15%.

Disciplina

Atonement: tu daño (Penitencia) cura a los aliados bajo tus escudos — curas atacando.

Sombra

Forma de sombra: +10% de daño, curas realizadas -30%.

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 Castigo 3 1–6 Fuego
20 a 28 (daño de Fuego)
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 2 lanzamientos por turno
1 Cura 3 0–5 Agua
Cura 30 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
1 Nova sagrada 4 0–0 Fuego
15 a 21 (daño de Fuego)Cura a los aliados 12 PVCírculo de radio 2 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 23 a 32
  • Reutilización: 1 turno
2 Sosiego 2 0–5 Agua
Cura 18 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
4 Palabra de poder: Escudo 3 0–5 Agua
Escudo de 30 PV
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 1 lanzamiento por turno
6 Levitación 2 0–4 Neutral
+1 PM (1 turno)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
9 Disipación 2 1–5 Neutral
Quita 1 beneficio a un enemigo o 1 perjuicio a un aliado
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
13 Ola repulsora 2 0–0 Neutral
Empuja 2 casillasCírculo de radio 1 a tu alrededor
  • Reutilización: 2 turnos

Sagrado

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Rezo de sanación 5 1–4 Agua
Cura 30 PVCírculo de radio 2
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
10 Santuario 3 1–4 Agua
Deja en el suelo una zona que cura 10 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
10 Descarga de luz 3 1–6 Agua
17 a 23 (daño de Agua)
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
20 Renovar 2 0–5 Agua
Cura 8 PV por turno (3 turnos)
  • Relanzado sobre el mismo objetivo, renueva tu efecto
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
20 Ángel guardián 4 0–5 Neutral
No puede bajar de 1 PV, una vez (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 5 turnos
20 Serenidad 4 0–5 Agua
Cura 32 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
35 Unción 3 0–4 Agua
Cura 22 PV+15 % de curas recibidas (1 turno)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Infusión de poder 3 0–5 Neutral
El objetivo gana 2 PA al inicio de su próximo turno
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 5 turnos
50 Luz remanente 2 0–0 Agua
El 60 % de tus curas sobrantes se convierte en escudo (3 turnos)
  • Reutilización: 4 turnos
50 Apoteosis 3 0–0 Agua
+40 % de curas realizadas (3 turnos)
  • Reutilización: 5 turnos
65 Sanación preventiva 3 0–5 Agua
Al próximo golpe recibido: cura 20 PV, luego salta al aliado herido más cercano (3 saltos) (3 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
80 Castigo sagrado 3 1–5 Agua
20 a 28 (daño de Agua)−2 PM (1 turno)Trabado (1 turno)
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos

Disciplina

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Barrera 4 0–5 Agua
Escudo de 30 PVMientras el escudo aguante, Redención devuelve a este aliado el 100 % del daño infligido
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
10 Penitencia 3 1–6 Agua
22 a 30 (daño de Agua)Cura a tus aliados bajo Redención el 60 % del daño
  • Repartido en 3 golpes
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
20 Evangelismo 2 0–0 Neutral
Tus aliados bajo un escudo reciben Redención 2 turnos; tus Redenciones en curso duran 2 turnos más
  • Reutilización: 4 turnos
20 Dolor reprimido 2 0–4 Neutral
−30 % de daño recibido (1 turno)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
35 Rayo perforante 4 1–6 Agua
34 a 46 (daño de Agua)Cura a tus aliados bajo Redención el 60 % del daño
  • Con golpe crítico: 51 a 69
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Presa salvadora 3 1–6 Agua
Escudo de 18 PVAtrae 1 casilla
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
50 Cisma 3 1–6 Agua
27 a 37 (daño de Agua)Cura a tus aliados bajo Redención el 60 % del daño+20 % de daño recibido (2 turnos)
  • Con golpe crítico: 41 a 56
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
50 Halo 4 0–0 Agua
15 a 21 (daño de Agua)Sobre un aliado: cura 18 PVAnillo de radio 3 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 23 a 32
  • Reutilización: 3 turnos
65 Éxtasis 2 0–0 Agua
Escudo de 25 PV+50 % al valor de tus escudos (2 turnos)
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Reutilización: 5 turnos
80 Estallido radiante 4 0–4 Agua
Cura 18 PVAplica Redención (2 turnos)Círculo de radio 2 a tu alrededor
  • Reutilización: 3 turnos

Sombra

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Palabra de las sombras: Dolor 3 1–6 Fuego
11 de daño de Fuego por turno (3 turnos)Robo de vida: 50 % del daño del veneno+1 Locura (máx. 6)
  • Cargas gastadas por: Explosión mental, Explosión psíquica, Erupción del vacío
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
10 Explosión mental 4 1–5 Fuego
21 a 29 (daño de Fuego)+10 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenos+4 % de daño por carga (Locura), sin gastarlas
  • Con golpe crítico: 32 a 44
  • Cargas obtenidas con: Palabra de las sombras: Dolor, Peste devoradora, Tortura mental, Ascensión oscura, Aplastamiento de sombras, Terror
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
20 Peste devoradora 4 1–4 Fuego
8 de daño de Fuego por turno (2 turnos)+1 Locura (máx. 6)Círculo de radio 1
  • Cargas gastadas por: Explosión mental, Explosión psíquica, Erupción del vacío
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Erupción del vacío 4 1–6 Fuego
26 a 35 (daño de Fuego)Con 5 cargas (Locura) o más, abre la Forma del Vacío: +20 % de daño; las cargas se agotan en cada uno de tus turnos (1, luego 2, luego 3…) y la forma cesa en 0Al abrirse la forma, el objetivo queda silenciado (1 turno)+5 % de daño por carga (Locura), sin gastarlas
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Sin efecto sobre un jefe
  • Cargas obtenidas con: Palabra de las sombras: Dolor, Peste devoradora, Tortura mental, Ascensión oscura, Aplastamiento de sombras, Terror
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
35 Tortura mental 2 1–6 Fuego
12 a 16 (daño de Fuego)+50 % de daño Forma del Vacío+1 Locura (máx. 6)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Cargas gastadas por: Explosión mental, Explosión psíquica, Erupción del vacío
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
35 Explosión psíquica 4 0–0 Fuego
14 a 20 (daño de Fuego)+8 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenos+4 % de daño por carga (Locura), sin gastarlasCírculo de radio 2 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 21 a 30
  • Cargas obtenidas con: Palabra de las sombras: Dolor, Peste devoradora, Tortura mental, Ascensión oscura, Aplastamiento de sombras, Terror
  • Reutilización: 2 turnos
50 Ascensión oscura 3 0–0 Fuego
+20 % de daño (3 turnos)+3 Locura (máx. 6)
  • Cargas gastadas por: Explosión mental, Explosión psíquica, Erupción del vacío
  • Reutilización: 5 turnos
50 Aplastamiento de sombras 4 1–5 Fuego
22 a 30 (daño de Fuego)+2 Locura (máx. 6)Círculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Cargas gastadas por: Explosión mental, Explosión psíquica, Erupción del vacío
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
65 Velo funesto 3 1–5 Fuego
19 a 25 (daño de Fuego)Quita 1 PA
  • Con golpe crítico: 29 a 38
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
80 Terror 3 1–5 Fuego
Quita 3 PAEmpuja 2 casillas+2 Locura (máx. 6)
  • Cargas gastadas por: Explosión mental, Explosión psíquica, Erupción del vacío
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos