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Pícaro

Pícaro

41Hechizos
10FísicoTierra
11VenenoFuego
11SutilezaAire

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Poisons

Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.

Veneno mortalAzote de reyesTrampa tóxica

Por la espalda

Golpeas «por la espalda» cuando estás en el lado opuesto al que mira el objetivo. Una unidad mira hacia la casilla de su último paso o de su último hechizo, nunca porque la hayan desplazado.

Golpe bajoHoja taimadaGolpe paralizanteRuleta de hojasSímbolos de la muerteEvisceración

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

ZancadillaGolpe de pomoGolpe paralizanteTrampa de agujasFilo de la navajaEntre los ojos

Trampas

Colocada en una casilla, una trampa es invisible para el adversario y se activa cuando un enemigo pasa por ella.

Trampa de agujasTrampa repulsoraTrampa tóxicaFoso

Invocaciones

Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un cuerpo invocado es un obstáculo destructible que dura unos turnos.

Señuelo

Pasivos de especialización

Físico

Oportunismo: +15% de daño por la espalda (se acumula con Golpe bajo).

Veneno

Virulencia: tus DoT hacen tic TAMBIÉN al final de TU turno.

Sutileza

Fantasma: +2 Huida; Retirada PA/PM +20%.

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 Golpe bajo 3 1–1 Tierra
29 a 39 (daño de Tierra)+50 % de daño por la espalda
  • Con golpe crítico: 44 a 59
  • Casillas al alcance
  • 2 lanzamientos por turno
1 Daga clavada 3 1–5 Tierra
17 a 23 (daño de Tierra)Tu próximo golpe sobre el objetivo cuenta como dado por la espalda (2 turnos)
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
1 Zancadilla 2 1–1 Aire
9 a 12 (daño de Aire)Quita 1 PM
  • Con golpe crítico: 14 a 18
  • Casillas al alcance
2 Voltereta 2 1–2 Neutral
+20 % de daño en tu próximo hechizo cuerpo a cuerpo este turnoRueda hasta la casilla objetivo
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
4 Abanico de cuchillos 4 0–0 Tierra
22 a 30 (daño de Tierra)Círculo de radio 2 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 33 a 45
    6 Finta 2 1–1 Aire
    12 a 16 (daño de Aire)Empuja 1 casilla
    • Con golpe crítico: 18 a 24
    • Casillas al alcance
    9 Velo de humo 2 0–0 Neutral
    −20 % de daño recibido (1 turno)
    • Reutilización: 3 turnos
    13 Bomba de humo 3 1–4 Aire
    −2 Alcance (2 turnos)Círculo de radio 2
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos
    16 Desvanecer 2 0–0 Neutral
    Invisible, hasta tu próxima acción ofensiva (2 turnos)+30 % de daño en el próximo golpe (2 turnos)
    • Reutilización: 5 turnos

    Físico

    NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
    10 Emboscada 4 1–1 Tierra
    44 a 60 (daño de Tierra)
    • Con golpe crítico: 66 a 90
    • Solo sobre un objetivo sin heridas
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 3 turnos
    10 Hojas gemelas 3 1–1 Tierra
    26 a 35 (daño de Tierra)+25 % de daño si se relanza sobre el mismo objetivo en el turno
    • Repartido en 2 golpes
    • Con golpe crítico: 39 a 53
    • Casillas al alcance
    • 2 lanzamientos por turno
    20 Ejecución 4 1–1 Tierra
    32 a 44 (daño de Tierra)+100 % de daño sobre un objetivo por debajo del 30 % de sus PV
    • Con golpe crítico: 48 a 66
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 2 turnos
    20 Danza de hojas 5 1–3 Tierra
    26 a 35 (daño de Tierra)Teletransporta al lanzador a la casilla objetivoLínea de 3 casillas
    • Con golpe crítico: 39 a 53
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos
    35 Hoja taimada 2 1–1 Tierra
    12 a 16 (daño de Tierra)+30 % de daño por la espalda
    • Con golpe crítico: 18 a 24
    • Casillas al alcance
    35 Golpe de pomo 2 1–1 Tierra
    9 a 12 (daño de Tierra)Quita 1 PAEl objetivo se da la vuelta: estás a su espalda
    • Con golpe crítico: 14 a 18
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 2 turnos
    50 Subidón de adrenalina 2 0–0 Neutral
    Tus hechizos con bonificación de relanzamiento: +1 lanzamiento por turno, y su bonificación de daño al relanzar gana 15 puntos (3 turnos)
    • Reutilización: 5 turnos
    50 Entre los ojos 4 1–1 Tierra
    26 a 35 (daño de Tierra)Quita 3 PATrabado (1 turno)
    • Con golpe crítico: 39 a 53
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 3 turnos
    65 Ruleta de hojas 3 0–0 Tierra
    19 a 25 (daño de Tierra)+50 % de daño por la espaldaCírculo de radio 1 a tu alrededor
    • Con golpe crítico: 29 a 38
      80 Garfio 2 2–6 Neutral
      Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • Reutilización: 3 turnos

      Veneno

      NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
      10 Veneno mortal 3 1–4 Fuego
      10 de daño de Fuego por turno (3 turnos)
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      10 Nova de veneno 4 0–0 Fuego
      12 a 16 (daño de Fuego)Copia tus venenos del objetivo más afectado a los demásCírculo de radio 2 a tu alrededor
      • Con golpe crítico: 18 a 24
      • Reutilización: 2 turnos
      20 Veneno paralizante 3 1–1 Fuego
      10 a 14 (daño de Fuego)El objetivo recibe 2 de daño de Fuego por PA gastado (2 turnos)
      • Con golpe crítico: 15 a 21
      • Casillas al alcance
      • Reutilización: 2 turnos
      20 Vial virulento 4 1–5 Fuego
      7 a 9 (daño de Fuego)Deja en el suelo una zona de 7 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
      • Con golpe crítico: 11 a 14
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • Reutilización: 2 turnos
      35 Estocada viciosa 3 1–4 Fuego
      13 a 17 (daño de Fuego)+6 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenos
      • Con golpe crítico: 20 a 26
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      35 Niebla tóxica 4 0–0 Fuego
      −1 Alcance (2 turnos)Deja en el suelo una pantalla que bloquea la línea de visión (1 turno)Círculo de radio 2 a tu alrededor
      • Reutilización: 2 turnos
      50 Envenenar 4 1–1 Fuego
      15 a 21 (daño de Fuego)
      • Con golpe crítico: 23 a 32
      • Casillas al alcance
      • Reutilización: 1 turno
      50 Marca de la muerte 3 1–4 Fuego
      +25 % de daño recibido (3 turnos)
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • Reutilización: 5 turnos
      65 Azote de reyes 4 1–1 Fuego
      15 a 21 (daño de Fuego)10 de daño de Fuego por turno (3 turnos)
      • Con golpe crítico: 23 a 32
      • A su muerte, tus venenos se propagan a los enemigos a 2 casillas
      • Casillas al alcance
      • Reutilización: 3 turnos
      80 Desgarro ácido 2 1–1 Fuego
      12 a 16 (daño de Fuego)Quita 1 bonificación al enemigo
      • Con golpe crítico: 18 a 24
      • Casillas al alcance
      • Reutilización: 1 turno
      80 Trampa tóxica 2 1–4 Fuego
      7 de daño de Fuego por turno (2 turnos)Trampa invisible, se activa al pasarCírculo de radio 1
      • 2 trampas activas como máximo
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • 2 lanzamientos por turno

      Sutileza

      NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
      10 Golpe paralizante 3 1–1 Aire
      20 a 28 (daño de Aire)Quita 1 PM
      • Con golpe crítico: 30 a 42
      • Casillas al alcance
      10 Garrote 3 1–1 Aire
      19 a 25 (daño de Aire)Sus hechizos cuestan +1 PA (1 turno)
      • Con golpe crítico: 29 a 38
      • Casillas al alcance
      • Reutilización: 3 turnos
      10 Señuelo 2 1–4 Tierra
      Invoca un cuerpo (25 % de tus PV máx.)Cuerpo destructible (2 turnos)
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • Reutilización: 4 turnos
      Invocation, fixe
      10 Foso 3 1–4 Tierra
      9 a 12 (daño de Tierra)Atrae 1 casillaTrampa invisible, se activa al pasar
      • Con golpe crítico: 14 a 18
      • 2 trampas activas como máximo
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • Reutilización: 2 turnos
      20 Paso sombrío 3 1–6 Aire
      +20 % de daño en el próximo golpe (2 turnos)Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo
      • Casillas al alcance
      • Sin línea de visión
      • Reutilización: 3 turnos
      20 Trampa de agujas 3 1–4 Aire
      27 a 37 (daño de Aire)Quita 2 PMTrampa invisible, se activa al pasar
      • Con golpe crítico: 41 a 56
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • Reutilización: 1 turno
      35 Trampa repulsora 2 1–4 Aire
      7 a 9 (daño de Aire)Empuja 2 casillasTrampa invisible, se activa al pasar
      • Con golpe crítico: 11 a 14
      • 2 trampas activas como máximo
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • Reutilización: 1 turno
      35 Filo de la navaja 4 1–3 Aire
      19 a 25 (daño de Aire)Quita 1 PMLínea de 3 casillas
      • Con golpe crítico: 29 a 38
      • Casillas al alcance
      • Requiere línea de visión
      • Reutilización: 1 turno
      50 Tormenta de shurikens 4 0–0 Aire
      17 a 23 (daño de Aire)Círculo de radio 2 a tu alrededor
      • Con golpe crítico: 26 a 35
        50 Símbolos de la muerte 2 0–0 Neutral
        +25 % de daño por la espalda (2 turnos)Tus retiradas de PA y PM: +1 (2 turnos)
        • Reutilización: 5 turnos
        65 Evisceración 4 1–1 Aire
        34 a 46 (daño de Aire)+50 % de daño por la espalda+40 % de daño sobre un objetivo por debajo del 30 % de sus PV
        • Con golpe crítico: 51 a 69
        • Casillas al alcance