

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.
Veneno mortal
Azote de reyes
Trampa tóxica
Golpeas «por la espalda» cuando estás en el lado opuesto al que mira el objetivo. Una unidad mira hacia la casilla de su último paso o de su último hechizo, nunca porque la hayan desplazado.
Golpe bajo
Hoja taimada
Golpe paralizante
Ruleta de hojas
Símbolos de la muerte
Evisceración
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Zancadilla
Golpe de pomo
Golpe paralizante
Trampa de agujas
Filo de la navaja
Entre los ojos
Colocada en una casilla, una trampa es invisible para el adversario y se activa cuando un enemigo pasa por ella.
Trampa de agujas
Trampa repulsora
Trampa tóxica
Foso
Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un cuerpo invocado es un obstáculo destructible que dura unos turnos.
Señuelo
Oportunismo: +15% de daño por la espalda (se acumula con Golpe bajo).
Virulencia: tus DoT hacen tic TAMBIÉN al final de TU turno.
Fantasma: +2 Huida; Retirada PA/PM +20%.
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–1 | Tierra | 29 a 39 (daño de Tierra)+50 % de daño por la espalda
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| 1 | 3 | 1–5 | Tierra | 17 a 23 (daño de Tierra)Tu próximo golpe sobre el objetivo cuenta como dado por la espalda (2 turnos)
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| 1 | 2 | 1–1 | Aire | 9 a 12 (daño de Aire)Quita 1 PM
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| 2 | 2 | 1–2 | Neutral | +20 % de daño en tu próximo hechizo cuerpo a cuerpo este turnoRueda hasta la casilla objetivo
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| 4 | 4 | 0–0 | Tierra | 22 a 30 (daño de Tierra)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| 6 | 2 | 1–1 | Aire | 12 a 16 (daño de Aire)Empuja 1 casilla
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| 9 | 2 | 0–0 | Neutral | −20 % de daño recibido (1 turno)
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| 13 | 3 | 1–4 | Aire | −2 Alcance (2 turnos)Círculo de radio 2
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| 16 | 2 | 0–0 | Neutral | Invisible, hasta tu próxima acción ofensiva (2 turnos)+30 % de daño en el próximo golpe (2 turnos)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–1 | Tierra | 44 a 60 (daño de Tierra)
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| 10 | 3 | 1–1 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)+25 % de daño si se relanza sobre el mismo objetivo en el turno
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| 20 | 4 | 1–1 | Tierra | 32 a 44 (daño de Tierra)+100 % de daño sobre un objetivo por debajo del 30 % de sus PV
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| 20 | 5 | 1–3 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)Teletransporta al lanzador a la casilla objetivoLínea de 3 casillas
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| 35 | 2 | 1–1 | Tierra | 12 a 16 (daño de Tierra)+30 % de daño por la espalda
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| 35 | 2 | 1–1 | Tierra | 9 a 12 (daño de Tierra)Quita 1 PAEl objetivo se da la vuelta: estás a su espalda
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutral | Tus hechizos con bonificación de relanzamiento: +1 lanzamiento por turno, y su bonificación de daño al relanzar gana 15 puntos (3 turnos)
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| 50 | 4 | 1–1 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)Quita 3 PATrabado (1 turno)
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| 65 | 3 | 0–0 | Tierra | 19 a 25 (daño de Tierra)+50 % de daño por la espaldaCírculo de radio 1 a tu alrededor
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| 80 | 2 | 2–6 | Neutral | Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–4 | Fuego | 10 de daño de Fuego por turno (3 turnos)
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| 10 | 4 | 0–0 | Fuego | 12 a 16 (daño de Fuego)Copia tus venenos del objetivo más afectado a los demásCírculo de radio 2 a tu alrededor
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| 20 | 3 | 1–1 | Fuego | 10 a 14 (daño de Fuego)El objetivo recibe 2 de daño de Fuego por PA gastado (2 turnos)
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| 20 | 4 | 1–5 | Fuego | 7 a 9 (daño de Fuego)Deja en el suelo una zona de 7 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
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| 35 | 3 | 1–4 | Fuego | 13 a 17 (daño de Fuego)+6 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenos
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| 35 | 4 | 0–0 | Fuego | −1 Alcance (2 turnos)Deja en el suelo una pantalla que bloquea la línea de visión (1 turno)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| 50 | 4 | 1–1 | Fuego | 15 a 21 (daño de Fuego)
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| 50 | 3 | 1–4 | Fuego | +25 % de daño recibido (3 turnos)
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| 65 | 4 | 1–1 | Fuego | 15 a 21 (daño de Fuego)10 de daño de Fuego por turno (3 turnos)
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| 80 | 2 | 1–1 | Fuego | 12 a 16 (daño de Fuego)Quita 1 bonificación al enemigo
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| 80 | 2 | 1–4 | Fuego | 7 de daño de Fuego por turno (2 turnos)Trampa invisible, se activa al pasarCírculo de radio 1
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Aire | 20 a 28 (daño de Aire)Quita 1 PM
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| 10 | 3 | 1–1 | Aire | 19 a 25 (daño de Aire)Sus hechizos cuestan +1 PA (1 turno)
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| 10 | 2 | 1–4 | Tierra | Invoca un cuerpo (25 % de tus PV máx.)Cuerpo destructible (2 turnos)
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| 10 | 3 | 1–4 | Tierra | 9 a 12 (daño de Tierra)Atrae 1 casillaTrampa invisible, se activa al pasar
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| 20 | 3 | 1–6 | Aire | +20 % de daño en el próximo golpe (2 turnos)Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo
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| 20 | 3 | 1–4 | Aire | 27 a 37 (daño de Aire)Quita 2 PMTrampa invisible, se activa al pasar
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| 35 | 2 | 1–4 | Aire | 7 a 9 (daño de Aire)Empuja 2 casillasTrampa invisible, se activa al pasar
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| 35 | 4 | 1–3 | Aire | 19 a 25 (daño de Aire)Quita 1 PMLínea de 3 casillas
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| 50 | 4 | 0–0 | Aire | 17 a 23 (daño de Aire)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutral | +25 % de daño por la espalda (2 turnos)Tus retiradas de PA y PM: +1 (2 turnos)
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| 65 | 4 | 1–1 | Aire | 34 a 46 (daño de Aire)+50 % de daño por la espalda+40 % de daño sobre un objetivo por debajo del 30 % de sus PV
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