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Chamán

Chamán

43Hechizos
11ElementalAire
10MejoraAire
12RestauraciónAgua

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Estática

Una carga que acumulas (4 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe; los que se benefician ganan una bonificación por carga llevada, sin gastarlas. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conRelámpagoChispaFulgorEstallido de lava

Usada porChoque de tierraSobrecargaTerremoto

Maelstrom

Una carga que acumulas (2 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conGolpe de tormentaFuria de hojasHoja relámpago

Usada porSacudidaDescarga del maelstrom

Maremoto

Una carga que acumulas (2 como máximo) lanzando los hechizos de abajo. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conCadena de curaciónOla ondulanteHoja de espuma

Usada por

Poisons

Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.

Choque de llamas

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

Choque de tierraSobrecargaSacudida

Invocaciones

Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Los tótems se quedan en su casilla y actúan a su alrededor en cada turno. Un cuerpo invocado es un obstáculo destructible que dura unos turnos.

Tótem de rayosTótem de curaciónTótem de guardiaTótem de atadurasTótem de purificaciónTótem viento furiosoTótem de nubarrónTótem de enlace espiritualTótem de atracción

Pasivos de especialización

Elemental

Maestría elemental: cuando un hechizo consume 4 Estática o más, tu próximo hechizo de Aire cuesta 1 PA menos.

Mejora

Vorágine: tus golpes cuerpo a cuerpo acumulan cargas (máx. 2). Sacudida y Descarga de la vorágine las consumen en daño; Relámpago, Cadena de relámpagos y Ola de curación las consumen para costar 1 PA menos por carga.

Restauración

Mareas: tus tótems +50% HP y +1 a su radio de aura. Flujo: Choque de tierra te da 1 Maremoto por cada 2 Estática consumidas.

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 Relámpago 3 1–6 Aire
20 a 28 (daño de Aire)+1 Estática (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Cargas gastadas por: Choque de tierra, Sobrecarga, Terremoto
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 2 lanzamientos por turno
1 Tótem de rayos 3 1–3 Aire
Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)10 de daño por turno a los enemigos a 3 casillas
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
Invocation, fixeDescarga — 10 de daño
1 Chispa 2 1–4 Aire
12 a 16 (daño de Aire)+1 Estática (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Cargas gastadas por: Choque de tierra, Sobrecarga, Terremoto
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • 3 lanzamientos por turno
2 Lobo fantasma 2 0–0 Neutral
+2 PM (1 turno)
  • Reutilización: 3 turnos
4 Choque de tierra 3 1–5 Tierra
7 a 9 (daño de Tierra)Quita 1 PM si tienes al menos 3 EstáticaConsume todas las cargas (Estática): +9 de daño base por carga
  • Con golpe crítico: 11 a 14
  • Cargas obtenidas con: Relámpago, Chispa, Fulgor, Estallido de lava
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
  • 1 lanzamiento por turno
4 Ola de curación 4 0–5 Agua
Cura 35 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
6 Tótem de curación 3 1–3 Agua
Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)Cura 8 PV por turno a los aliados a 2 casillas
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
Invocation, fixeAura de curación — 8 de daño
9 Cadena de relámpagos 5 1–5 Aire
20 a 28 (daño de Aire)Rebota 2 veces (−30 % de daño en cada rebote)
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
13 Tótem de guardia 3 1–3 Neutral
Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)−15 % de daño recibido para los aliados a 2 casillas
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
Invocation, fixe
16 Proyección totémica 2 1–6 Neutral
Desplaza todos tus tótems alrededor de la casilla objetivo
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos

Rayo

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Estallido de lava 4 1–6 Fuego
29 a 39 (daño de Fuego)+1 Estática (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 44 a 59
  • Cargas gastadas por: Choque de tierra, Sobrecarga, Terremoto
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
10 Choque de llamas 2 1–5 Fuego
12 a 16 (daño de Fuego)6 de daño de Fuego por turno (2 turnos)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
20 Sobrecarga 4 1–6 Aire
26 a 35 (daño de Aire)Quita 1 PA+5 % de daño por carga (Estática), sin gastarlas
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Cargas obtenidas con: Relámpago, Chispa, Fulgor, Estallido de lava
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
20 Terremoto 5 1–5 Tierra
17 a 23 (daño de Tierra)Deja en el suelo una zona de 6 de daño por turno (2 turnos)Consume todas las cargas (Estática): +25 % de daño por cargaCírculo de radio 2
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • La zona quita 1 PM
  • Cargas obtenidas con: Relámpago, Chispa, Fulgor, Estallido de lava
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
35 Fulgor 2 1–4 Aire
14 a 18 (daño de Aire)+1 Estática (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 21 a 27
  • Cargas gastadas por: Choque de tierra, Sobrecarga, Terremoto
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Relé de rayos 4 1–6 Aire
26 a 35 (daño de Aire)
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
35 Tótem de atracción 0 1–4 Aire
Invoca un cuerpo (20 % de tus PV máx.)Cuerpo destructible (2 turnos): atrae una casilla a los enemigos a 2 casillas
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos
Invocation, fixe
50 Tótem de ataduras 3 1–3 Aire
Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)−1 PM a los enemigos a 2 casillas
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
Invocation, fixe
50 Salva elemental 4 1–6 Aire
31 a 41 (daño de Aire)+15 % de daño recibido (2 turnos)
  • Con golpe crítico: 47 a 62
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
65 Guardián de la tormenta 2 0–0 Aire
Tus 3 próximos hechizos «Relámpago» cuestan 1 PA menos y dan +1 Estática (2 turnos)
  • Reutilización: 5 turnos
80 Eco tormentoso 3 0–0 Neutral
Relanza tu último hechizo de Aire al 50 % de su daño
  • Reutilización: 3 turnos

Mejora

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Furia de hojas 3 1–1 Aire
24 a 32 (daño de Aire)+1 Vorágine (máx. 2)
  • Con golpe crítico: 36 a 48
  • Cargas gastadas por: Sacudida, Descarga del maelstrom
  • Casillas al alcance
10 Sacudida 4 0–0 Aire
19 a 25 (daño de Aire)Quita 1 PMConsume todas las cargas (Maelstrom): +35 % de daño por cargaCírculo de radio 1 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 29 a 38
  • Cargas obtenidas con: Golpe de tormenta, Furia de hojas, Hoja relámpago
  • Reutilización: 1 turno
20 Golpe de tormenta 4 1–1 Aire
34 a 46 (daño de Aire)+1 Vorágine (máx. 2)
  • Repartido en 2 golpes
  • Con golpe crítico: 51 a 69
  • Cargas gastadas por: Sacudida, Descarga del maelstrom
  • Casillas al alcance
  • Reutilización: 1 turno
20 Salto espiritual 2 2–5 Aire
14 a 18 (daño de Aire)Carga hasta el objetivoLínea de 4 casillas
  • Con golpe crítico: 21 a 27
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
35 Hoja relámpago 2 1–3 Aire
12 a 16 (daño de Aire)+1 Vorágine (máx. 2)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Cargas gastadas por: Sacudida, Descarga del maelstrom
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 3 lanzamientos por turno
35 Descarga del maelstrom 4 1–3 Aire
26 a 35 (daño de Aire)Consume todas las cargas (Maelstrom): +30 % de daño por carga
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Cargas obtenidas con: Golpe de tormenta, Furia de hojas, Hoja relámpago
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
50 Armas de roca 2 0–0 Neutral
+8 de daño en tus golpes cuerpo a cuerpo (2 turnos)
  • Reutilización: 3 turnos
50 Tótem viento furioso 3 1–3 Aire
Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)+15 % de daño a los aliados a 2 casillas
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
Invocation, fixe
65 Ascensión 4 0–0 Aire
Tus hechizos cuerpo a cuerpo golpean también a los enemigos junto al objetivo, por el 50 % del daño (3 turnos)
  • Reutilización: 6 turnos
80 Escudo de relámpagos 2 0–0 Aire
−30 % de daño recibido (2 turnos)Cada golpe cuerpo a cuerpo recibido: +1 Maelstrom
  • Reutilización: 4 turnos

Restauración

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Ola ondulante 2 0–5 Agua
Cura 16 PVCura 8 PV por turno (3 turnos)+1 Maremoto (máx. 2)
  • Relanzado sobre el mismo objetivo, renueva tu efecto
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
10 Hoja de espuma 3 1–6 Agua
17 a 23 (daño de Agua)+1 Maremoto (máx. 2)
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
20 Cadena de curación 4 0–5 Agua
Cura 20 PVRebota sobre 2 aliados heridos (−25 % de cura en cada rebote)+1 Maremoto (máx. 2)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
20 Resaca 3 0–5 Agua
Cura 22 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Marea de curación 5 0–4 Agua
Cura 30 PVCírculo de radio 2
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Surgimiento 2 0–5 Agua
Cura 18 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
50 Espíritu de las mareas 3 0–0 Neutral
+30 % de curas realizadas (2 turnos)
  • Reutilización: 3 turnos
50 Tótem de nubarrón 3 1–3 Agua
Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)Almacena el 30 % de las curas que lanzas sobre aliados a 2 casillas, y luego las libera en una cura repartida entre ellos al cabo de 3 turnos (o si es destruido)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos
Invocation, fixe
65 Corriente de marea 3 0–4 Agua
Cura 15 PVAntes de la cura, el aliado intercambia su posición con el más cercano de tus tótems
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
65 Tótem de enlace espiritual 4 1–3 Aire
Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 5 turnos
Invocation, fixe
80 Tótem de purificación 3 1–3 Neutral
Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)Quita 1 perjuicio por turno a los aliados a 2 casillas
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
Invocation, fixe
80 Lluvia sosegadora 3 1–4 Agua
Deja en el suelo una zona que cura 7 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno