

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Una carga que acumulas (4 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe; los que se benefician ganan una bonificación por carga llevada, sin gastarlas. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Relámpago
Chispa
Fulgor
Estallido de lava
Usada por
Choque de tierra
Sobrecarga
Terremoto
Una carga que acumulas (2 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Golpe de tormenta
Furia de hojas
Hoja relámpago
Usada por
Sacudida
Descarga del maelstrom
Una carga que acumulas (2 como máximo) lanzando los hechizos de abajo. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Cadena de curación
Ola ondulante
Hoja de espuma
Usada por
Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.
Choque de llamas
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Choque de tierra
Sobrecarga
Sacudida
Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Los tótems se quedan en su casilla y actúan a su alrededor en cada turno. Un cuerpo invocado es un obstáculo destructible que dura unos turnos.
Tótem de rayos
Tótem de curación
Tótem de guardia
Tótem de ataduras
Tótem de purificación
Tótem viento furioso
Tótem de nubarrón
Tótem de enlace espiritual
Tótem de atracción
Maestría elemental: cuando un hechizo consume 4 Estática o más, tu próximo hechizo de Aire cuesta 1 PA menos.
Vorágine: tus golpes cuerpo a cuerpo acumulan cargas (máx. 2). Sacudida y Descarga de la vorágine las consumen en daño; Relámpago, Cadena de relámpagos y Ola de curación las consumen para costar 1 PA menos por carga.
Mareas: tus tótems +50% HP y +1 a su radio de aura. Flujo: Choque de tierra te da 1 Maremoto por cada 2 Estática consumidas.
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–6 | Aire | 20 a 28 (daño de Aire)+1 Estática (máx. 4)
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| 1 | 3 | 1–3 | Aire | Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)10 de daño por turno a los enemigos a 3 casillas
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| 1 | 2 | 1–4 | Aire | 12 a 16 (daño de Aire)+1 Estática (máx. 4)
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| 2 | 2 | 0–0 | Neutral | +2 PM (1 turno)
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| 4 | 3 | 1–5 | Tierra | 7 a 9 (daño de Tierra)Quita 1 PM si tienes al menos 3 EstáticaConsume todas las cargas (Estática): +9 de daño base por carga
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| 4 | 4 | 0–5 | Agua | Cura 35 PV
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| 6 | 3 | 1–3 | Agua | Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)Cura 8 PV por turno a los aliados a 2 casillas
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| 9 | 5 | 1–5 | Aire | 20 a 28 (daño de Aire)Rebota 2 veces (−30 % de daño en cada rebote)
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| 13 | 3 | 1–3 | Neutral | Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)−15 % de daño recibido para los aliados a 2 casillas
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| 16 | 2 | 1–6 | Neutral | Desplaza todos tus tótems alrededor de la casilla objetivo
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–6 | Fuego | 29 a 39 (daño de Fuego)+1 Estática (máx. 4)
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| 10 | 2 | 1–5 | Fuego | 12 a 16 (daño de Fuego)6 de daño de Fuego por turno (2 turnos)
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| 20 | 4 | 1–6 | Aire | 26 a 35 (daño de Aire)Quita 1 PA+5 % de daño por carga (Estática), sin gastarlas
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| 20 | 5 | 1–5 | Tierra | 17 a 23 (daño de Tierra)Deja en el suelo una zona de 6 de daño por turno (2 turnos)Consume todas las cargas (Estática): +25 % de daño por cargaCírculo de radio 2
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| 35 | 2 | 1–4 | Aire | 14 a 18 (daño de Aire)+1 Estática (máx. 4)
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| 35 | 4 | 1–6 | Aire | 26 a 35 (daño de Aire)
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| 35 | 0 | 1–4 | Aire | Invoca un cuerpo (20 % de tus PV máx.)Cuerpo destructible (2 turnos): atrae una casilla a los enemigos a 2 casillas
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| 50 | 3 | 1–3 | Aire | Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)−1 PM a los enemigos a 2 casillas
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| 50 | 4 | 1–6 | Aire | 31 a 41 (daño de Aire)+15 % de daño recibido (2 turnos)
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| 65 | 2 | 0–0 | Aire | Tus 3 próximos hechizos «Relámpago» cuestan 1 PA menos y dan +1 Estática (2 turnos)
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| 80 | 3 | 0–0 | Neutral | Relanza tu último hechizo de Aire al 50 % de su daño
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Aire | 24 a 32 (daño de Aire)+1 Vorágine (máx. 2)
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| 10 | 4 | 0–0 | Aire | 19 a 25 (daño de Aire)Quita 1 PMConsume todas las cargas (Maelstrom): +35 % de daño por cargaCírculo de radio 1 a tu alrededor
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| 20 | 4 | 1–1 | Aire | 34 a 46 (daño de Aire)+1 Vorágine (máx. 2)
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| 20 | 2 | 2–5 | Aire | 14 a 18 (daño de Aire)Carga hasta el objetivoLínea de 4 casillas
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| 35 | 2 | 1–3 | Aire | 12 a 16 (daño de Aire)+1 Vorágine (máx. 2)
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| 35 | 4 | 1–3 | Aire | 26 a 35 (daño de Aire)Consume todas las cargas (Maelstrom): +30 % de daño por carga
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutral | +8 de daño en tus golpes cuerpo a cuerpo (2 turnos)
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| 50 | 3 | 1–3 | Aire | Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)+15 % de daño a los aliados a 2 casillas
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| 65 | 4 | 0–0 | Aire | Tus hechizos cuerpo a cuerpo golpean también a los enemigos junto al objetivo, por el 50 % del daño (3 turnos)
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| 80 | 2 | 0–0 | Aire | −30 % de daño recibido (2 turnos)Cada golpe cuerpo a cuerpo recibido: +1 Maelstrom
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 2 | 0–5 | Agua | Cura 16 PVCura 8 PV por turno (3 turnos)+1 Maremoto (máx. 2)
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| 10 | 3 | 1–6 | Agua | 17 a 23 (daño de Agua)+1 Maremoto (máx. 2)
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| 20 | 4 | 0–5 | Agua | Cura 20 PVRebota sobre 2 aliados heridos (−25 % de cura en cada rebote)+1 Maremoto (máx. 2)
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| 20 | 3 | 0–5 | Agua | Cura 22 PV
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| 35 | 5 | 0–4 | Agua | Cura 30 PVCírculo de radio 2
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| 35 | 2 | 0–5 | Agua | Cura 18 PV
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| 50 | 3 | 0–0 | Neutral | +30 % de curas realizadas (2 turnos)
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| 50 | 3 | 1–3 | Agua | Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)Almacena el 30 % de las curas que lanzas sobre aliados a 2 casillas, y luego las libera en una cura repartida entre ellos al cabo de 3 turnos (o si es destruido)
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| 65 | 3 | 0–4 | Agua | Cura 15 PVAntes de la cura, el aliado intercambia su posición con el más cercano de tus tótems
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| 65 | 4 | 1–3 | Aire | Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)
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| 80 | 3 | 1–3 | Neutral | Invoca un tótem (15 % de tus PV máx.)Quita 1 perjuicio por turno a los aliados a 2 casillas
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| 80 | 3 | 1–4 | Agua | Deja en el suelo una zona que cura 7 PV por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
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