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Cazador

Cazador

40Hechizos
11PunteríaAire
11BestiasTierra
10SupervivenciaAgua

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Poisons

Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.

Picadura de serpienteLanza serpentinaAbrazo de la pitónTrampa explosivaDisparo dentadoTrampa de acero

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

Disparo conmocionadorIntimidación

Trampas

Colocada en una casilla, una trampa es invisible para el adversario y se activa cuando un enemigo pasa por ella.

Trampa inmovilizadoraSiembra de minasTrampa explosivaTrampa de acero

Invocaciones

Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un compañero tiene sus propios hechizos, listados en la ficha del hechizo que lo invoca.

Llamada del compañeroManada desatada

Pasivos de especialización

Puntería

Ojo de lince: +1 Alcance.

Bestias

Maestro de bestias: compañero +30% estadísticas; +1 Invocaciones.

Supervivencia

Rastreador: +15% de daño a objetivos bajo tus DoT. Detonaciones en cadena: una de tus trampas que explota hace explotar tus trampas a 2 casillas o menos.

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 Disparo apuntado 3 2–6 Aire
22 a 30 (daño de Aire)
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 2 lanzamientos por turno
1 Llamada del compañero 3 1–2 Neutral
Invoca una criatura (40 % de tus PV máx., 6 PA, 3 PM)Golpea por 14 de daño, 3 veces por turno
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • 1 lanzamiento por turno
InvocaciónMordisco — 2 PA · 14 de dañoSalto — 2 PA · 19 a 25 (daño de Tierra) · Carga hasta el contacto con el objetivo · Línea de 4 casillasRugido — 3 PA · 15 a 21 (daño de Tierra) · Quita 1 PM · Círculo de radio 1 a tu alrededorMordisco — 2 PA · 17 a 23 (daño de Tierra)Colmillos gemelos — 3 PA · 20 a 28 (daño de Tierra)
1 Disparo rápido 2 1–5 Aire
12 a 16 (daño de Aire)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
2 Repliegue 2 0–0 Neutral
+4 Huida (1 turno)Retrocede 2 casillas
  • Reutilización: 2 turnos
4 Picadura de serpiente 3 1–5 Agua
10 de daño de Agua por turno (3 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
6 Disparo múltiple 4 2–5 Aire
19 a 25 (daño de Aire)Círculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 29 a 38
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
9 Trampa inmovilizadora 3 1–4 Aire
Trabado (1 turno)Trampa invisible, se activa al pasar
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
13 Camuflaje 2 0–0 Neutral
−20 % de daño recibido (1 turno)+2 Huida (1 turno)
  • Reutilización: 3 turnos

Puntería

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Disparo mortal 5 3–8 Aire
41 a 55 (daño de Aire)+7 % de daño por casilla más allá de 4+60 % de daño sobre un objetivo por debajo del 25 % de sus PV
  • Con golpe crítico: 62 a 83
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
10 Disparo perforante 4 1–3 Aire
22 a 30 (daño de Aire)Línea de 3 casillas
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
10 Puntería 1 0–0 Neutral
Sin haberte movido este turno: consume tus PM, tu próximo disparo gana +1 Alcance y +30 % de daño
  • Reutilización: 2 turnos
  • 1 lanzamiento por turno
20 Flecha dispersora 3 1–4 Aire
13 a 17 (daño de Aire)Empuja 2 casillas
  • Con golpe crítico: 20 a 26
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
20 Bengala 2 1–6 Neutral
Los enemigos en la zona pierden su invisibilidad y sus trampas ocultas quedan reveladas (2 turnos)Círculo de radio 3
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
35 Disparo parabólico 4 3–7 Aire
26 a 35 (daño de Aire)
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Salva 5 2–5 Aire
12 a 16 (daño de Aire)Deja en el suelo una zona de 12 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 2
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
50 Disparo de precisión 2 0–0 Neutral
Tus disparos: +7 % de daño por casilla más allá de 4 (3 turnos)
  • Reutilización: 5 turnos
50 Disparo en ráfaga 5 2–7 Aire
47 a 63 (daño de Aire)
  • Repartido en 5 golpes
  • Con golpe crítico: 71 a 95
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
65 Disparo explosivo 4 2–6 Fuego
29 a 39 (daño de Fuego)Círculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 44 a 59
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
80 Disparo conmocionador 2 2–6 Aire
12 a 16 (daño de Aire)Quita 2 PM
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos

Bestias

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Látigo alzado 2 0–0 Neutral
+30 % de daño para tu compañero (1 turno)
  • Reutilización: 1 turno
10 Orden: guardia 2 0–6 Neutral
Orden: tu compañero salta junto al aliado objetivo y encaja en su lugar el próximo golpe cuerpo a cuerpo (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
10 Tenaza 2 1–6 Neutral
Marca: mientras el objetivo esté entre tú y tu compañero, +25 % de daño sobre él (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
20 Disparo de cobra 2 1–3 Tierra
14 a 18 (daño de Tierra)
  • Con golpe crítico: 21 a 27
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 3 lanzamientos por turno
20 Disparo fatal 4 2–6 Tierra
34 a 46 (daño de Tierra)+80 % de daño sobre un objetivo por debajo del 20 % de sus PV
  • Con golpe crítico: 51 a 69
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Curar al compañero 2 0–6 Neutral
Cura 28 PV
35 Fuego de barrera 4 2–5 Tierra
17 a 23 (daño de Tierra)Círculo de radio 2
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
50 Furia bestial 3 0–0 Neutral
+15 % de daño (3 turnos)+15 % de daño para tu compañero (3 turnos)
  • Reutilización: 4 turnos
50 Disparo dentado 3 2–6 Tierra
10 a 14 (daño de Tierra)8 de daño de Tierra por turno (2 turnos)
  • Con golpe crítico: 15 a 21
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
65 Manada desatada 4 1–4 Tierra
Invoca una criatura (20 % de tus PV máx., 6 PA, 3 PM)Golpea por 4 de daño, 2 veces por turnoCírculo de radio 1
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 5 turnos
Invocation ×3Mordisco — 3 PA · 4 de daño
80 Intimidación 2 1–6 Tierra
Quita 3 PATrabado (1 turno)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos

Supervivencia

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Lanza serpentina 3 1–1 Agua
20 a 28 (daño de Agua)6 de daño de Agua por turno (2 turnos)
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Casillas al alcance
  • Reutilización: 1 turno
10 Asalto salvaje 4 1–1 Agua
36 a 48 (daño de Agua)
  • Repartido en 2 golpes
  • Con golpe crítico: 54 a 72
  • Casillas al alcance
  • Reutilización: 1 turno
10 Bomba ácida 4 1–3 Agua
14 a 18 (daño de Agua)Círculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 21 a 27
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Arponazo 3 2–4 Aire
10 a 14 (daño de Aire)Atrae 1 casilla
  • Con golpe crítico: 15 a 21
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
35 Abrazo de la pitón 2 2–4 Agua
9 a 12 (daño de Agua)4 de daño de Agua por turno (2 turnos)Carga hasta el objetivo
  • Con golpe crítico: 14 a 18
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
35 Siembra de minas 3 1–4 Agua
7 a 9 (daño de Agua)Coloca 3 minas: en la casilla objetivo y en sus casillas vecinas libresTrampa invisible, se activa al pasarCírculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 11 a 14
  • 3 trampas activas como máximo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
50 Trampa explosiva 4 1–4 Agua
17 a 23 (daño de Agua)6 de daño de Agua por turno (2 turnos)Trampa invisible, se activa al pasarCírculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
50 Aspecto del águila 3 0–0 Neutral
Tus hechizos cuerpo a cuerpo alcanzan 3 casillas (2 turnos)
  • Reutilización: 4 turnos
65 Trampa de acero 3 1–4 Tierra
8 de daño de Tierra por turno (2 turnos)Trabado (1 turno)Trampa invisible, se activa al pasar
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
80 Furia del águila 5 1–1 Tierra
48 a 64 (daño de Tierra)Cono de 1 casilla
  • Repartido en 4 golpes
  • Con golpe crítico: 72 a 96
  • Casillas al alcance
  • Reutilización: 3 turnos