

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.
Picadura de serpiente
Lanza serpentina
Abrazo de la pitón
Trampa explosiva
Disparo dentado
Trampa de acero
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Disparo conmocionador
Intimidación
Colocada en una casilla, una trampa es invisible para el adversario y se activa cuando un enemigo pasa por ella.
Trampa inmovilizadora
Siembra de minas
Trampa explosiva
Trampa de acero
Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un compañero tiene sus propios hechizos, listados en la ficha del hechizo que lo invoca.
Llamada del compañero
Manada desatada
Ojo de lince: +1 Alcance.
Maestro de bestias: compañero +30% estadísticas; +1 Invocaciones.
Rastreador: +15% de daño a objetivos bajo tus DoT. Detonaciones en cadena: una de tus trampas que explota hace explotar tus trampas a 2 casillas o menos.
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 2–6 | Aire | 22 a 30 (daño de Aire)
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| 1 | 3 | 1–2 | Neutral | Invoca una criatura (40 % de tus PV máx., 6 PA, 3 PM)Golpea por 14 de daño, 3 veces por turno
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| 1 | 2 | 1–5 | Aire | 12 a 16 (daño de Aire)
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| 2 | 2 | 0–0 | Neutral | +4 Huida (1 turno)Retrocede 2 casillas
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| 4 | 3 | 1–5 | Agua | 10 de daño de Agua por turno (3 turnos)
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| 6 | 4 | 2–5 | Aire | 19 a 25 (daño de Aire)Círculo de radio 1
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| 9 | 3 | 1–4 | Aire | Trabado (1 turno)Trampa invisible, se activa al pasar
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| 13 | 2 | 0–0 | Neutral | −20 % de daño recibido (1 turno)+2 Huida (1 turno)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 5 | 3–8 | Aire | 41 a 55 (daño de Aire)+7 % de daño por casilla más allá de 4+60 % de daño sobre un objetivo por debajo del 25 % de sus PV
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| 10 | 4 | 1–3 | Aire | 22 a 30 (daño de Aire)Línea de 3 casillas
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| 10 | 1 | 0–0 | Neutral | Sin haberte movido este turno: consume tus PM, tu próximo disparo gana +1 Alcance y +30 % de daño
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| 20 | 3 | 1–4 | Aire | 13 a 17 (daño de Aire)Empuja 2 casillas
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| 20 | 2 | 1–6 | Neutral | Los enemigos en la zona pierden su invisibilidad y sus trampas ocultas quedan reveladas (2 turnos)Círculo de radio 3
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| 35 | 4 | 3–7 | Aire | 26 a 35 (daño de Aire)
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| 35 | 5 | 2–5 | Aire | 12 a 16 (daño de Aire)Deja en el suelo una zona de 12 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 2
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutral | Tus disparos: +7 % de daño por casilla más allá de 4 (3 turnos)
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| 50 | 5 | 2–7 | Aire | 47 a 63 (daño de Aire)
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| 65 | 4 | 2–6 | Fuego | 29 a 39 (daño de Fuego)Círculo de radio 1
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| 80 | 2 | 2–6 | Aire | 12 a 16 (daño de Aire)Quita 2 PM
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 2 | 0–0 | Neutral | +30 % de daño para tu compañero (1 turno)
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| 10 | 2 | 0–6 | Neutral | Orden: tu compañero salta junto al aliado objetivo y encaja en su lugar el próximo golpe cuerpo a cuerpo (2 turnos)
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| 10 | 2 | 1–6 | Neutral | Marca: mientras el objetivo esté entre tú y tu compañero, +25 % de daño sobre él (2 turnos)
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| 20 | 2 | 1–3 | Tierra | 14 a 18 (daño de Tierra)
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| 20 | 4 | 2–6 | Tierra | 34 a 46 (daño de Tierra)+80 % de daño sobre un objetivo por debajo del 20 % de sus PV
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| 35 | 2 | 0–6 | Neutral | Cura 28 PV | |
| 35 | 4 | 2–5 | Tierra | 17 a 23 (daño de Tierra)Círculo de radio 2
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| 50 | 3 | 0–0 | Neutral | +15 % de daño (3 turnos)+15 % de daño para tu compañero (3 turnos)
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| 50 | 3 | 2–6 | Tierra | 10 a 14 (daño de Tierra)8 de daño de Tierra por turno (2 turnos)
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| 65 | 4 | 1–4 | Tierra | Invoca una criatura (20 % de tus PV máx., 6 PA, 3 PM)Golpea por 4 de daño, 2 veces por turnoCírculo de radio 1
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| 80 | 2 | 1–6 | Tierra | Quita 3 PATrabado (1 turno)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Agua | 20 a 28 (daño de Agua)6 de daño de Agua por turno (2 turnos)
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| 10 | 4 | 1–1 | Agua | 36 a 48 (daño de Agua)
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| 10 | 4 | 1–3 | Agua | 14 a 18 (daño de Agua)Círculo de radio 1
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| 20 | 3 | 2–4 | Aire | 10 a 14 (daño de Aire)Atrae 1 casilla
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| 35 | 2 | 2–4 | Agua | 9 a 12 (daño de Agua)4 de daño de Agua por turno (2 turnos)Carga hasta el objetivo
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| 35 | 3 | 1–4 | Agua | 7 a 9 (daño de Agua)Coloca 3 minas: en la casilla objetivo y en sus casillas vecinas libresTrampa invisible, se activa al pasarCírculo de radio 1
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| 50 | 4 | 1–4 | Agua | 17 a 23 (daño de Agua)6 de daño de Agua por turno (2 turnos)Trampa invisible, se activa al pasarCírculo de radio 1
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| 50 | 3 | 0–0 | Neutral | Tus hechizos cuerpo a cuerpo alcanzan 3 casillas (2 turnos)
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| 65 | 3 | 1–4 | Tierra | 8 de daño de Tierra por turno (2 turnos)Trabado (1 turno)Trampa invisible, se activa al pasar
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| 80 | 5 | 1–1 | Tierra | 48 a 64 (daño de Tierra)Cono de 1 casilla
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