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Brujo

Brujo

40Hechizos
10AflicciónAgua
11DemonologíaAgua
11DestrucciónTierra

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Poisons

Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.

CorrupciónAgoníaInestabilidadFiebre negraSemilla de corrupciónInmolación

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

PavorAullido de terror

Invocaciones

Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un compañero tiene sus propios hechizos, listados en la ficha del hechizo que lo invoca.

Invocación demoníacaOjo negroInvocación: Infernal

Pasivos de especialización

Aflicción

Decrepitud: tus DoT duran +1 turno.

Demonología

Pacto: +1 Invocaciones; demonio +20% estadísticas.

Destrucción

Havoc: Descarga del caos y Conflagración copian el 30% de su daño sobre el compañero de tu Vínculo de estragos, a cualquier distancia; sin vínculo, sobre un enemigo adyacente.

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 Descarga de sombras 3 1–6 Tierra
22 a 30 (daño de Tierra)
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 2 lanzamientos por turno
1 Invocación demoníaca 4 1–2 Neutral
Invoca una criatura (25 % de tus PV máx., 6 PA, 2 PM)Golpea por 18 de daño, 3 veces por turno
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 6 turnos
  • 1 lanzamiento por turno
InvocaciónDisparo corrupto — 2 PA · 18 de dañoCarga demoníaca — 2 PA · 20 a 28 (daño de Agua) · Carga hasta el contacto con el objetivo · Línea de 4 casillasDevoración — 3 PA · 22 a 30 (daño de Agua) · +50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 25 % de sus PVTormenta demoníaca — 3 PA · 15 a 21 (daño de Agua) · Círculo de radio 1 a tu alrededor
1 Miedo 2 1–6 Tierra
9 a 12 (daño de Tierra)Aterrado: al inicio de su próximo turno, el objetivo gasta sus PM alejándose de ti
  • Con golpe crítico: 14 a 18
  • Sin efecto sobre un jefe
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
2 Corrupción 3 1–6 Agua
8 de daño de Agua por turno (3 turnos)Círculo de radio 1
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
4 Drenar vida 4 1–4 Agua
22 a 30 (daño de Agua)Robo de vida: 100 % del daño infligido
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
6 Presa espectral 3 2–6 Neutral
9 a 12 (daño de Neutral)Atrae 1 casilla
  • Con golpe crítico: 14 a 18
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
9 Pacto de sangre 2 0–0 Neutral
Escudo de 22 PV
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Reutilización: 2 turnos
13 Círculo de teletransporte 2 1–3 Neutral
Abre 2 portales, en tu casilla y en la casilla objetivo: terminar un desplazamiento en uno te hace salir por el otro (3 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos

Aflicción

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Agonía 3 1–6 Agua
12 de daño de Agua por turno (3 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
10 Inestabilidad 4 1–5 Agua
9 de daño de Agua por turno (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
20 Cosecha de almas 4 1–5 Agua
17 a 23 (daño de Agua)Círculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Maldición de fragilidad 2 1–5 Neutral
+15 % de daño recibido (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
35 Fiebre negra 2 1–5 Agua
11 de daño de Agua por turno (2 turnos)Robo de vida: 50 % del daño del veneno
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
35 Pavor 3 1–4 Agua
14 a 18 (daño de Agua)+5 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenosQuita 1 PM
  • Con golpe crítico: 21 a 27
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
50 Ojo negro 4 1–3 Agua
Invoca una criatura (25 % de tus PV máx., 4 PA, 2 PM)Golpea por 11 de daño, 1 veces por turno
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 6 turnos
  • 1 lanzamiento por turno
InvocaciónRayo del vacío — 3 PA · 11 de daño
50 Semilla de corrupción 4 1–5 Agua
6 de daño de Agua por turno (3 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
65 Drenar alma 4 1–4 Agua
20 a 28 (daño de Agua)+50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 20 % de sus PV
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
80 Obsesión 3 1–6 Agua
20 a 26 (daño de Agua)+20 % de daño recibido (3 turnos)
  • Con golpe crítico: 30 a 39
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos

Demonología

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Metamorfosis 2 0–0 Agua
+10 % de daño por demonio en juego (máx. +30 %) (3 turnos)
  • Reutilización: 3 turnos
10 Orden: Devorar magia 3 1–6 Agua
Quita 1 bonificación al enemigoTu demonio se cura 20 PV
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Sacrificio 3 1–8 Neutral
Escudo de 50 PV+20 % de daño (2 turnos)
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Reutilización: 5 turnos
20 Mano de Gul'dan 4 1–5 Agua
17 a 23 (daño de Agua)Círculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
20 Intercambio demoníaco 2 1–6 O
Intercambia la posición con el objetivo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
35 Implosión 3 0–0 Fuego
Tus diablillos saltan sobre el enemigo más cercano y explotan: de 10 a 14 (daño Fuego) a los enemigos adyacentes
  • Hace falta al menos un diablillo en juego
  • Reutilización: 2 turnos
35 Vínculo espiritual 2 0–0 Neutral
El 20 % del daño que recibes se redirige a tu demonio (2 turnos)
  • Reutilización: 2 turnos
50 Tributo de carne 4 1–4 Agua
22 a 30 (daño de Agua)Cura a tu demonio el 50 % del daño infligido
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
50 Simbiosis 3 0–0 Agua
Escudo de 18 PV
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Reutilización: 2 turnos
65 Golpe demoníaco 4 1–6 Agua
27 a 37 (daño de Agua)+50 % de daño si tu demonio está junto al objetivo
  • Con golpe crítico: 41 a 56
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
80 Tirano demoníaco 3 0–0 Agua
Tus demonios: +30 % de daño (3 turnos)
  • Tus diablillos se quedan 2 turnos más
  • Reutilización: 6 turnos

Destrucción

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Descarga del caos 6 1–6 Tierra
60 a 81 (daño de Tierra)+50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 20 % de sus PV
  • Con golpe crítico: 90 a 122
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
10 Conflagración 3 1–5 Tierra
26 a 36 (daño de Tierra)+10 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenos
  • Con golpe crítico: 39 a 54
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
10 Vínculo de estrago 3 1–5 Fuego
Vincula a 2 enemigos: el 30 % del daño que recibe uno golpea al otro (2 turnos)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos
20 Lluvia de fuego 5 2–6 Tierra
19 a 25 (daño de Tierra)Deja en el suelo una zona de 6 de daño por turno (3 turnos)Círculo de radio 2
  • Con golpe crítico: 29 a 38
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Furia de las sombras 4 0–0 Tierra
14 a 18 (daño de Tierra)Empuja 1 casillaCírculo de radio 2 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 21 a 27
  • Reutilización: 2 turnos
35 Choque ardiente 2 1–5 Tierra
14 a 20 (daño de Tierra)
  • Con golpe crítico: 21 a 30
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
35 Cataclismo 6 2–5 Tierra
26 a 35 (daño de Tierra)Círculo de radio 2
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
50 Invocación: Infernal 5 1–4 Tierra
Invoca una criatura (30 % de tus PV máx., 4 PA, 2 PM)Golpea por 10 de daño, 1 veces por turno
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 6 turnos
  • 1 lanzamiento por turno
InvocaciónAplastamiento — 3 PA · 10 de daño
50 Inmolación 3 1–5 Fuego
10 a 14 (daño de Fuego)8 de daño de Fuego por turno (3 turnos)
  • Con golpe crítico: 15 a 21
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
65 Alma negra 2 0–0 Fuego
+25 % de daño (3 turnos)
  • Reutilización: 5 turnos
80 Aullido de terror 3 0–0 Agua
Quita 1 PA−2 PM (2 turnos)Círculo de radio 2 a tu alrededor
  • Reutilización: 4 turnos