

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.
Corrupción
Agonía
Inestabilidad
Fiebre negra
Semilla de corrupción
Inmolación
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Pavor
Aullido de terror
Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un compañero tiene sus propios hechizos, listados en la ficha del hechizo que lo invoca.
Invocación demoníaca
Ojo negro
Invocación: Infernal
Decrepitud: tus DoT duran +1 turno.
Pacto: +1 Invocaciones; demonio +20% estadísticas.
Havoc: Descarga del caos y Conflagración copian el 30% de su daño sobre el compañero de tu Vínculo de estragos, a cualquier distancia; sin vínculo, sobre un enemigo adyacente.
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–6 | Tierra | 22 a 30 (daño de Tierra)
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| 1 | 4 | 1–2 | Neutral | Invoca una criatura (25 % de tus PV máx., 6 PA, 2 PM)Golpea por 18 de daño, 3 veces por turno
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| 1 | 2 | 1–6 | Tierra | 9 a 12 (daño de Tierra)Aterrado: al inicio de su próximo turno, el objetivo gasta sus PM alejándose de ti
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| 2 | 3 | 1–6 | Agua | 8 de daño de Agua por turno (3 turnos)Círculo de radio 1
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| 4 | 4 | 1–4 | Agua | 22 a 30 (daño de Agua)Robo de vida: 100 % del daño infligido
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| 6 | 3 | 2–6 | Neutral | 9 a 12 (daño de Neutral)Atrae 1 casilla
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| 9 | 2 | 0–0 | Neutral | Escudo de 22 PV
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| 13 | 2 | 1–3 | Neutral | Abre 2 portales, en tu casilla y en la casilla objetivo: terminar un desplazamiento en uno te hace salir por el otro (3 turnos)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–6 | Agua | 12 de daño de Agua por turno (3 turnos)
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| 10 | 4 | 1–5 | Agua | 9 de daño de Agua por turno (2 turnos)
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| 20 | 4 | 1–5 | Agua | 17 a 23 (daño de Agua)Círculo de radio 1
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| 20 | 2 | 1–5 | Neutral | +15 % de daño recibido (2 turnos)
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| 35 | 2 | 1–5 | Agua | 11 de daño de Agua por turno (2 turnos)Robo de vida: 50 % del daño del veneno
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| 35 | 3 | 1–4 | Agua | 14 a 18 (daño de Agua)+5 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenosQuita 1 PM
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| 50 | 4 | 1–3 | Agua | Invoca una criatura (25 % de tus PV máx., 4 PA, 2 PM)Golpea por 11 de daño, 1 veces por turno
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| 50 | 4 | 1–5 | Agua | 6 de daño de Agua por turno (3 turnos)
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| 65 | 4 | 1–4 | Agua | 20 a 28 (daño de Agua)+50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 20 % de sus PV
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| 80 | 3 | 1–6 | Agua | 20 a 26 (daño de Agua)+20 % de daño recibido (3 turnos)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 2 | 0–0 | Agua | +10 % de daño por demonio en juego (máx. +30 %) (3 turnos)
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| 10 | 3 | 1–6 | Agua | Quita 1 bonificación al enemigoTu demonio se cura 20 PV
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| 20 | 3 | 1–8 | Neutral | Escudo de 50 PV+20 % de daño (2 turnos)
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| 20 | 4 | 1–5 | Agua | 17 a 23 (daño de Agua)Círculo de radio 1
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| 20 | 2 | 1–6 | O | Intercambia la posición con el objetivo
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| 35 | 3 | 0–0 | Fuego | Tus diablillos saltan sobre el enemigo más cercano y explotan: de 10 a 14 (daño Fuego) a los enemigos adyacentes
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| 35 | 2 | 0–0 | Neutral | El 20 % del daño que recibes se redirige a tu demonio (2 turnos)
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| 50 | 4 | 1–4 | Agua | 22 a 30 (daño de Agua)Cura a tu demonio el 50 % del daño infligido
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| 50 | 3 | 0–0 | Agua | Escudo de 18 PV
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| 65 | 4 | 1–6 | Agua | 27 a 37 (daño de Agua)+50 % de daño si tu demonio está junto al objetivo
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| 80 | 3 | 0–0 | Agua | Tus demonios: +30 % de daño (3 turnos)
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 6 | 1–6 | Tierra | 60 a 81 (daño de Tierra)+50 % de daño sobre un objetivo por debajo del 20 % de sus PV
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| 10 | 3 | 1–5 | Tierra | 26 a 36 (daño de Tierra)+10 de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenos
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| 10 | 3 | 1–5 | Fuego | Vincula a 2 enemigos: el 30 % del daño que recibe uno golpea al otro (2 turnos)
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| 20 | 5 | 2–6 | Tierra | 19 a 25 (daño de Tierra)Deja en el suelo una zona de 6 de daño por turno (3 turnos)Círculo de radio 2
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| 20 | 4 | 0–0 | Tierra | 14 a 18 (daño de Tierra)Empuja 1 casillaCírculo de radio 2 a tu alrededor
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| 35 | 2 | 1–5 | Tierra | 14 a 20 (daño de Tierra)
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| 35 | 6 | 2–5 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)Círculo de radio 2
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| 50 | 5 | 1–4 | Tierra | Invoca una criatura (30 % de tus PV máx., 4 PA, 2 PM)Golpea por 10 de daño, 1 veces por turno
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| 50 | 3 | 1–5 | Fuego | 10 a 14 (daño de Fuego)8 de daño de Fuego por turno (3 turnos)
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| 65 | 2 | 0–0 | Fuego | +25 % de daño (3 turnos)
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| 80 | 3 | 0–0 | Agua | Quita 1 PA−2 PM (2 turnos)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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