

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Una carga que acumulas (4 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Hendir
Usada por
Golpe mortal
Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.
Sanguinario
Desgarro
Tajo
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Trueno
Golpe de escudo
Onda de choque
Maestría con armas: tus hechizos de Tierra ignoran un 10% de resistencia. Impulso: cada casilla que recorres tú mismo este turno te da 1 Impulso (máx. 4); vuelve a cero al inicio de tu turno.
Enfurecer: +5% de daño por cada 10% de HP perdido (máx. +25%).
Vigilancia: +2 Placaje; +10% res. si hay ≥2 enemigos adyacentes.
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–1 | Tierra | 24 a 32 (daño de Tierra)
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| 1 | 3 | 2–5 | Neutral | 15 a 21 (daño de Neutral)Escudo del 15 % de tus PV máx. al llegarCarga hasta el objetivoLínea de 5 casillas
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| 1 | 2 | 1–1 | Tierra | 12 a 16 (daño de Tierra)+90 % de daño sobre un objetivo por debajo del 30 % de sus PV
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| 2 | 2 | 0–0 | Neutral | Escudo del 25 % de tus PV máx. hasta tu próximo turno
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| 4 | 4 | 0–0 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)Círculo de radio 1 a tu alrededor
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| 6 | 2 | 1–1 | Tierra | 10 a 14 (daño de Tierra)Empuja 2 casillas
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| 9 | 3 | 0–0 | Neutral | Cura el 5 % de tus PV máx., +5 % por enemigo adyacente (máx. 20 %)
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| 13 | 2 | 0–0 | Neutral | +10 % de daño (2 turnos)Círculo de radio 3 a tu alrededor
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| 13 | 2 | 1–4 | Aire | 7 a 9 (daño de Aire)Provocado (1 turno)
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| 16 | 4 | 0–0 | Tierra | 19 a 25 (daño de Tierra)Quita 1 PMCírculo de radio 2 a tu alrededor
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–1 | Tierra | 29 a 39 (daño de Tierra)−40 % de curas recibidas (2 turnos)Consume todas las cargas (Impulso): +15 % de daño por carga
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| 10 | 3 | 1–1 | Tierra | 20 a 28 (daño de Tierra)+1 Impulso (máx. 4)
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| 20 | 4 | 1–1 | Tierra | 22 a 30 (daño de Tierra)Empuja 2 casillas+10 de daño por casilla de empuje bloqueada, y Trabado 1 turno
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| 20 | 4 | 1–1 | Tierra | 26 a 35 (daño de Tierra)+20 % de daño recibido (2 turnos)
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| 35 | 2 | 0–0 | Neutral | −30 % de daño recibido (1 turno)
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| 35 | 3 | 1–1 | Tierra | 14 a 18 (daño de Tierra)+10 de daño por cada tramo de −8 % de resistencia Tierra quitada al objetivo (Grieta); la Grieta se consume
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| 50 | 3 | 1–1 | Tierra | 19 a 25 (daño de Tierra)El objetivo ya no puede usar sus ataques cuerpo a cuerpo (1 turno)
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| 50 | 4 | 0–0 | Tierra | 20 a 28 (daño de Tierra)Círculo de radio 1 a tu alrededor
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| 65 | 5 | 1–4 | Tierra | Deja en el suelo una zona de 20 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
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| 80 | 3 | 2–5 | Tierra | 19 a 25 (daño de Tierra)Escudo del 15 % de tus PV máx. al llegarTeletransporta al lanzador a la casilla objetivoCírculo de radio 1
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Fuego | 15 a 21 (daño de Fuego)8 de daño de Fuego por turno (2 turnos)
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| 10 | 3 | 1–1 | Fuego | 12 de daño de Fuego por turno (3 turnos)
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| 20 | 5 | 0–0 | Fuego | 17 a 23 (daño de Fuego)Robo de vida: 30 % del daño infligidoCírculo de radio 2 a tu alrededor
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| 20 | 0 | 0–0 | Neutral | +2 PA (1 turno)
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| 20 | 4 | 2–5 | Fuego | 10 a 14 (daño de Fuego)Se lanza hasta la casilla objetivo y golpea hasta a 3 enemigos atravesados
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| 35 | 2 | 1–1 | Fuego | 10 de daño de Fuego por turno (2 turnos)
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| 35 | 2 | 0–0 | Neutral | Tu daño en el tiempo te cura el 50 % del daño infligido (2 turnos)
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| 50 | 4 | 1–1 | Fuego | 22 a 30 (daño de Fuego)+120 % de daño sobre un objetivo por debajo del 30 % de sus PV
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| 50 | 5 | 1–1 | Fuego | 41 a 55 (daño de Fuego)
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| 65 | 3 | 0–0 | Neutral | Cura el 20 % de tus PV máx.−20 % de daño recibido (2 turnos)
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| 80 | 3 | 0–0 | Aire | −2 PM (2 turnos)−15 % de daño infligido (2 turnos)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Aire | 15 a 21 (daño de Aire)Quita 1 PA
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| 10 | 2 | 0–0 | Tierra | Devuelve el 50 % del daño recibido (2 turnos)
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| 20 | 3 | 0–0 | Neutral | Escudo del 8 % de tus PV máx. por enemigo adyacente (máx. 32 %)
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| 20 | 2 | 0–0 | Neutral | −20 % de daño recibido (1 turno)+3 Placaje (1 turno)
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| 35 | 2 | 1–1 | Aire | 12 a 16 (daño de Aire)+6 Placaje (1 turno)
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| 35 | 3 | 1–1 | Tierra | Proyecta una unidad adyacente hasta 2 casillas detrás de ti
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| 50 | 3 | 1–5 | Neutral | El 30 % del daño que recibe el aliado se te redirige (2 turnos)Salta junto al aliado objetivo
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| 50 | 4 | 1–2 | Tierra | 12 a 16 (daño de Tierra)Quita 2 PMTrabado (1 turno)Cono de 2 casillas
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| 65 | 2 | 1–1 | Aire | 15 a 21 (daño de Aire)Cura el 12 % de tus PV máx.
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| 80 | 3 | 2–5 | Aire | 14 a 18 (daño de Aire)Carga hasta el objetivoLínea de 4 casillas
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