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Guerrero

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41Hechizos
10ArmasTierra
11FuriaFuego
10ProtecciónAire

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Impulso

Una carga que acumulas (4 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conHendir

Usada porGolpe mortal

Poisons

Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.

SanguinarioDesgarroTajo

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

TruenoGolpe de escudoOnda de choque

Pasivos de especialización

Armas

Maestría con armas: tus hechizos de Tierra ignoran un 10% de resistencia. Impulso: cada casilla que recorres tú mismo este turno te da 1 Impulso (máx. 4); vuelve a cero al inicio de tu turno.

Furia

Enfurecer: +5% de daño por cada 10% de HP perdido (máx. +25%).

Protección

Vigilancia: +2 Placaje; +10% res. si hay ≥2 enemigos adyacentes.

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 Golpe heroico 3 1–1 Tierra
24 a 32 (daño de Tierra)
  • Con golpe crítico: 36 a 48
  • Casillas al alcance
  • 2 lanzamientos por turno
1 Carga 3 2–5 Neutral
15 a 21 (daño de Neutral)Escudo del 15 % de tus PV máx. al llegarCarga hasta el objetivoLínea de 5 casillas
  • Con golpe crítico: 23 a 32
  • +5 % de tus PV máx. por carga (Impulso) acumulada antes de la carga; se consumen
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
1 Golpe de gracia 2 1–1 Tierra
12 a 16 (daño de Tierra)+90 % de daño sobre un objetivo por debajo del 30 % de sus PV
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Casillas al alcance
2 Guardia 2 0–0 Neutral
Escudo del 25 % de tus PV máx. hasta tu próximo turno
  • Reutilización: 3 turnos
4 Golpe giratorio 4 0–0 Tierra
26 a 35 (daño de Tierra)Círculo de radio 1 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 39 a 53
    6 Empellón 2 1–1 Tierra
    10 a 14 (daño de Tierra)Empuja 2 casillas
    • Con golpe crítico: 15 a 21
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    9 Segundo aliento 3 0–0 Neutral
    Cura el 5 % de tus PV máx., +5 % por enemigo adyacente (máx. 20 %)
    • Reutilización: 3 turnos
    13 Grito de guerra 2 0–0 Neutral
    +10 % de daño (2 turnos)Círculo de radio 3 a tu alrededor
    • Reutilización: 3 turnos
    13 Provocación 2 1–4 Aire
    7 a 9 (daño de Aire)Provocado (1 turno)
    • Con golpe crítico: 11 a 14
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 2 turnos
    16 Trueno 4 0–0 Tierra
    19 a 25 (daño de Tierra)Quita 1 PMCírculo de radio 2 a tu alrededor
    • Con golpe crítico: 29 a 38
    • Reutilización: 1 turno

    Armas

    NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
    10 Golpe mortal 4 1–1 Tierra
    29 a 39 (daño de Tierra)−40 % de curas recibidas (2 turnos)Consume todas las cargas (Impulso): +15 % de daño por carga
    • Con golpe crítico: 44 a 59
    • Cargas obtenidas con: Hendir
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 2 turnos
    10 Hendir 3 1–1 Tierra
    20 a 28 (daño de Tierra)+1 Impulso (máx. 4)
    • Con golpe crítico: 30 a 42
    • Cargas gastadas por: Golpe mortal
    • Casillas al alcance
    20 Aldabonazo 4 1–1 Tierra
    22 a 30 (daño de Tierra)Empuja 2 casillas+10 de daño por casilla de empuje bloqueada, y Trabado 1 turno
    • Con golpe crítico: 33 a 45
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    20 Aplastacolosos 4 1–1 Tierra
    26 a 35 (daño de Tierra)+20 % de daño recibido (2 turnos)
    • Con golpe crítico: 39 a 53
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 3 turnos
    35 Por la espada 2 0–0 Neutral
    −30 % de daño recibido (1 turno)
    • El próximo enemigo que te golpee cuerpo a cuerpo: −8 % de resistencia Tierra (máx. −24 %)
    • Reutilización: 3 turnos
    35 Hender armadura 3 1–1 Tierra
    14 a 18 (daño de Tierra)+10 de daño por cada tramo de −8 % de resistencia Tierra quitada al objetivo (Grieta); la Grieta se consume
    • Con golpe crítico: 21 a 27
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    50 Desarme 3 1–1 Tierra
    19 a 25 (daño de Tierra)El objetivo ya no puede usar sus ataques cuerpo a cuerpo (1 turno)
    • Con golpe crítico: 29 a 38
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 3 turnos
    50 Tormenta de hojas 4 0–0 Tierra
    20 a 28 (daño de Tierra)Círculo de radio 1 a tu alrededor
    • Con golpe crítico: 30 a 42
    • Reutilización: 3 turnos
    65 Destripador 5 1–4 Tierra
    Deja en el suelo una zona de 20 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 1
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos
    80 Salto heroico 3 2–5 Tierra
    19 a 25 (daño de Tierra)Escudo del 15 % de tus PV máx. al llegarTeletransporta al lanzador a la casilla objetivoCírculo de radio 1
    • Con golpe crítico: 29 a 38
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos

    Furia

    NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
    10 Sanguinario 3 1–1 Fuego
    15 a 21 (daño de Fuego)8 de daño de Fuego por turno (2 turnos)
    • Con golpe crítico: 23 a 32
    • Casillas al alcance
    10 Desgarro 3 1–1 Fuego
    12 de daño de Fuego por turno (3 turnos)
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    20 Frenesí 5 0–0 Fuego
    17 a 23 (daño de Fuego)Robo de vida: 30 % del daño infligidoCírculo de radio 2 a tu alrededor
    • Con golpe crítico: 26 a 35
    • Reutilización: 2 turnos
    20 Sed de sangre 0 0–0 Neutral
    +2 PA (1 turno)
    • Cuesta el 15 % de tus PV máx. (sin poder morir por ello)
    • Reutilización: 3 turnos
    20 Embestida 4 2–5 Fuego
    10 a 14 (daño de Fuego)Se lanza hasta la casilla objetivo y golpea hasta a 3 enemigos atravesados
    • Con golpe crítico: 15 a 21
    • Casillas al alcance
    • Sin línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos
    35 Tajo 2 1–1 Fuego
    10 de daño de Fuego por turno (2 turnos)
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    35 Festín sangriento 2 0–0 Neutral
    Tu daño en el tiempo te cura el 50 % del daño infligido (2 turnos)
    • Reutilización: 4 turnos
    50 Ejecutor 4 1–1 Fuego
    22 a 30 (daño de Fuego)+120 % de daño sobre un objetivo por debajo del 30 % de sus PV
    • Con golpe crítico: 33 a 45
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    50 Saqueo 5 1–1 Fuego
    41 a 55 (daño de Fuego)
    • Repartido en 4 golpes
    • Con golpe crítico: 62 a 83
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    65 Regeneración rabiosa 3 0–0 Neutral
    Cura el 20 % de tus PV máx.−20 % de daño recibido (2 turnos)
    • Reutilización: 5 turnos
    80 Aullido penetrante 3 0–0 Aire
    −2 PM (2 turnos)−15 % de daño infligido (2 turnos)Círculo de radio 2 a tu alrededor
    • Reutilización: 2 turnos

    Protección

    NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
    10 Golpe de escudo 3 1–1 Aire
    15 a 21 (daño de Aire)Quita 1 PA
    • Con golpe crítico: 23 a 32
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    10 Represalias 2 0–0 Tierra
    Devuelve el 50 % del daño recibido (2 turnos)
    • Reutilización: 3 turnos
    20 Baluarte 3 0–0 Neutral
    Escudo del 8 % de tus PV máx. por enemigo adyacente (máx. 32 %)
    • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
    • Reutilización: 3 turnos
    20 Postura defensiva 2 0–0 Neutral
    −20 % de daño recibido (1 turno)+3 Placaje (1 turno)
    • Reutilización: 2 turnos
    35 Golpe de rodela 2 1–1 Aire
    12 a 16 (daño de Aire)+6 Placaje (1 turno)
    • Con golpe crítico: 18 a 24
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    35 Proyección 3 1–1 Tierra
    Proyecta una unidad adyacente hasta 2 casillas detrás de ti
    • Un enemigo proyectado recibe de 14 a 18 de daño al caer
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 3 turnos
    50 Intervención 3 1–5 Neutral
    El 30 % del daño que recibe el aliado se te redirige (2 turnos)Salta junto al aliado objetivo
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos
    50 Onda de choque 4 1–2 Tierra
    12 a 16 (daño de Tierra)Quita 2 PMTrabado (1 turno)Cono de 2 casillas
    • Con golpe crítico: 18 a 24
    • Casillas al alcance
    • Sin línea de visión
    • Reutilización: 3 turnos
    65 Victoria inminente 2 1–1 Aire
    15 a 21 (daño de Aire)Cura el 12 % de tus PV máx.
    • Con golpe crítico: 23 a 32
    • Casillas al alcance
    • Reutilización: 1 turno
    80 Intercepción 3 2–5 Aire
    14 a 18 (daño de Aire)Carga hasta el objetivoLínea de 4 casillas
    • Con golpe crítico: 21 a 27
    • Casillas al alcance
    • Requiere línea de visión
    • Reutilización: 2 turnos