

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.
Una carga que acumulas (4 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Descarga de escarcha
Rayo de escarcha
Lanza de hielo
Cono de frío
Nova de escarcha
Usada por
Llamas vivas
Ventisca
Esquirla de hielo
Una carga que acumulas (4 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Hoguera
Aliento llameante
Ola de calor
Aliento del dragón
Explosión de fuego
Usada por
Combustión
Una carga que acumulas (5 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.
Se obtiene con
Aluvión arcano
Poder arcano
Usada por
Descarga arcana
Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.
Tempestad Abisal
Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.
Descarga de escarcha
Ventisca
Cono de frío
Robo del tiempo
Aliento del dragón
Orbe de escarcha
Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un cuerpo invocado es un obstáculo destructible que dura unos turnos.
Elemental de agua
Espejos
Muro de hielo
Sobrecalentamiento: tus hechizos de Fuego +15% de crítico; un crítico de Fuego almacena +1 Ignición (reserva detonable, máx. 4, NO un DoT).
Fragilidad invernal: tus retiradas de PM +1 sobre objetivos ya ralentizados.
Afluencia: cada turno sin lanzar un hechizo de Aire, +15% al próximo hechizo de Aire (máx. +45%).
Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.
| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 1–6 | Fuego | 22 a 30 (daño de Fuego)Círculo de radio 1
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| 1 | 3 | 1–6 | Agua | 22 a 30 (daño de Agua)Quita 1 PM+1 Escarcha (máx. 4)
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| 1 | 2 | 1–5 | Fuego | 10 a 14 (daño de Fuego)Consume todas las cargas (Escarcha): +50 % de daño por carga
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| 2 | 2 | 1–3 | Neutral | Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo
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| 4 | 3 | 1–5 | Aire | 20 a 28 (daño de Aire)
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| 6 | 2 | 0–0 | Neutral | −20 % de daño recibido (1 turno)
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| 9 | 2 | 1–4 | Aire | Su próximo hechizo falla (sus PA están gastados) (1 turno)
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| 13 | 4 | 0–0 | Aire | 19 a 25 (daño de Aire)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–5 | Fuego | 20 a 28 (daño de Fuego)+1 Abrasamiento (máx. 4)
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| 10 | 3 | 1–5 | Fuego | 14 a 18 (daño de Fuego)Consume todas las cargas (Abrasamiento): +18 de daño base por carga
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| 20 | 5 | 2–7 | Fuego | 43 a 57 (daño de Fuego)
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| 20 | 4 | 1–3 | Fuego | 26 a 35 (daño de Fuego)+1 Abrasamiento (máx. 4)Línea de 3 casillas
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| 35 | 2 | 1–4 | Fuego | 12 a 16 (daño de Fuego)+30 % de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenosDeja en el suelo una zona de 5 de daño por turno (2 turnos)+1 Abrasamiento (máx. 4)
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| 35 | 6 | 2–6 | Fuego | 37 a 51 (daño de Fuego)Deja en el suelo una zona de 8 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 2
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| 50 | 4 | 1–2 | Fuego | 20 a 28 (daño de Fuego)Quita 1 PA+1 Abrasamiento (máx. 4)Cono de 2 casillas
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| 50 | 3 | 1–5 | Fuego | 14 a 18 (daño de Fuego)Círculo de radio 1
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| 65 | 2 | 1–5 | Fuego | 17 a 23 (daño de Fuego)+1 Abrasamiento (máx. 4)
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| 80 | 2 | 0–0 | Fuego | Escudo de 30 PVMientras el escudo aguante, tu próximo hechizo de Fuego es un golpe crítico
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–6 | Agua | 26 a 35 (daño de Agua)+2 Escarcha (máx. 4)
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| 10 | 5 | 1–5 | Agua | 22 a 30 (daño de Agua)Quita 1 PMDeja en el suelo una zona de 6 de daño por turno (2 turnos)Consume todas las cargas (Escarcha): +40 % de daño por cargaCírculo de radio 2
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| 20 | 3 | 0–0 | Agua | Escudo de 35 PV
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| 20 | 2 | 1–6 | Agua | 12 a 16 (daño de Agua)+150 % de daño sobre un objetivo con al menos 3 EscarchaConsume todas las cargas (Escarcha)
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| 20 | 3 | 1–4 | Agua | Invoca un cuerpo (18 % de tus PV máx.)Cuerpo destructible (2 turnos)Muro de 3 casillas atravesado a la puntería
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| 35 | 3 | 0–0 | Neutral | Cura el 20 % de tus PV máx.Inmune (1 turno)
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| 35 | 2 | 1–6 | Agua | 12 a 16 (daño de Agua)+1 Escarcha (máx. 4)
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| 50 | 4 | 1–3 | Agua | Invoca una criatura (30 % de tus PV máx., 4 PA, 3 PM)Golpea por 12 de daño, 1 veces por turno
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| 50 | 3 | 1–3 | Agua | 12 a 16 (daño de Agua)Quita 1 PM
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| 65 | 4 | 1–2 | Agua | 15 a 21 (daño de Agua)Quita 1 PM+1 Escarcha (máx. 4)Cono de 2 casillas
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| 80 | 3 | 0–0 | Agua | Trabado (1 turno)+1 Escarcha (máx. 4)Círculo de radio 2 a tu alrededor
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| Nivel | Hechizo | PA | Alcance | Elemento | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–6 | Aire | 19 a 25 (daño de Aire)+1 Arcano (máx. 5)+25 % de daño por carga (Arcano), sin gastarlas
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| 10 | 2 | 0–0 | Neutral | +2 PA (2 turnos)
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| 20 | 3 | 0–0 | Aire | 10 a 14 (daño de Aire)Empuja 2 casillasCírculo de radio 2 a tu alrededor
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| 20 | 4 | 1–4 | Aire | No puede golpear ni lanzar hechizos (2 turnos, 1 en JcJ)
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| 35 | 3 | 1–6 | Aire | 9 a 12 (daño de Aire)Quita 2 PA
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| 35 | 5 | 1–4 | Aire | 20 a 28 (daño de Aire)Atrae 1 casillaCírculo de radio 2
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| 50 | 3 | 0–0 | Aire | Invoca una criatura (10 % de tus PV máx., 3 PA, 2 PM)Golpea por 10 de daño, 1 veces por turno
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| 50 | 3 | 1–6 | Aire | 17 a 23 (daño de Aire)Consume todas las cargas (Arcano): +30 % de daño por cargaCírculo de radio 1
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| 65 | 3 | 0–0 | Aire | +25 % de daño (3 turnos)+2 Arcano (máx. 5)
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| 80 | 3 | 1–6 | Aire | 10 de daño de Aire por turno (3 turnos)
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