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Mago

Mago

39Hechizos
10FuegoFuego
11EscarchaAgua
10ArcanoAire

Los hechizos comunes están disponibles sea cual sea la especialización; cada especialización añade los suyos, a partir del nivel 10. El nivel indicado es aquel en que se abre el hechizo.

Lo esencial

Escarcha

Una carga que acumulas (4 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conDescarga de escarchaRayo de escarchaLanza de hieloCono de fríoNova de escarcha

Usada porLlamas vivasVentiscaEsquirla de hielo

Abrasamiento

Una carga que acumulas (4 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conHogueraAliento llameanteOla de calorAliento del dragónExplosión de fuego

Usada porCombustión

Arcano

Una carga que acumulas (5 como máximo) lanzando los hechizos de abajo; los hechizos que las consumen las gastan todas de golpe. La bonificación exacta está en la ficha de cada hechizo.

Se obtiene conAluvión arcanoPoder arcano

Usada porDescarga arcana

Poisons

Un veneno golpea al objetivo al inicio de cada uno de sus turnos, hasta el final de su duración.

Tempestad Abisal

Retirada de PA y PM

Cada punto quitado se tira aparte: tu Retirada contra la Esquiva del objetivo, con la Sabiduría contando en ambos lados. Un punto esquivado no se quita.

Descarga de escarchaVentiscaCono de fríoRobo del tiempoAliento del dragónOrbe de escarcha

Invocaciones

Tus invocaciones juegan justo después de ti, y su vida es una parte de tus PV máx. Un cuerpo invocado es un obstáculo destructible que dura unos turnos.

Elemental de aguaEspejosMuro de hielo

Pasivos de especialización

Fuego

Sobrecalentamiento: tus hechizos de Fuego +15% de crítico; un crítico de Fuego almacena +1 Ignición (reserva detonable, máx. 4, NO un DoT).

Escarcha

Fragilidad invernal: tus retiradas de PM +1 sobre objetivos ya ralentizados.

Arcano

Afluencia: cada turno sin lanzar un hechizo de Aire, +15% al próximo hechizo de Aire (máx. +45%).

Las cifras son la base de cada hechizo al nivel 100, antes de tus características y de las resistencias del objetivo. La base crece con tu nivel (×0,55 al nivel 1); cada lanzamiento varía un ±15 %, un golpe crítico hace ×1,5. Haz clic en el efecto de un hechizo para abrir su ficha completa.

Hechizos comunes

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
1 Bola de fuego 4 1–6 Fuego
22 a 30 (daño de Fuego)Círculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
1 Descarga de escarcha 3 1–6 Agua
22 a 30 (daño de Agua)Quita 1 PM+1 Escarcha (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • Cargas gastadas por: Llamas vivas, Ventisca, Esquirla de hielo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • 2 lanzamientos por turno
1 Llamas vivas 2 1–5 Fuego
10 a 14 (daño de Fuego)Consume todas las cargas (Escarcha): +50 % de daño por carga
  • Con golpe crítico: 15 a 21
  • Cargas obtenidas con: Descarga de escarcha, Rayo de escarcha, Lanza de hielo, Cono de frío, Nova de escarcha
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
2 Parpadeo 2 1–3 Neutral
Teletransporta al lanzador a la casilla objetivo
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
4 Proyectiles arcanos 3 1–5 Aire
20 a 28 (daño de Aire)
  • Repartido en 3 golpes
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
6 Armadura de mago 2 0–0 Neutral
−20 % de daño recibido (1 turno)
  • Reutilización: 3 turnos
9 Contrahechizo 2 1–4 Aire
Su próximo hechizo falla (sus PA están gastados) (1 turno)
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
13 Explosión arcana 4 0–0 Aire
19 a 25 (daño de Aire)Círculo de radio 2 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 29 a 38
  • Reutilización: 1 turno

Fuego

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Hoguera 3 1–5 Fuego
20 a 28 (daño de Fuego)+1 Abrasamiento (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Cargas gastadas por: Combustión
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
10 Combustión 3 1–5 Fuego
14 a 18 (daño de Fuego)Consume todas las cargas (Abrasamiento): +18 de daño base por carga
  • Con golpe crítico: 21 a 27
  • Cargas obtenidas con: Hoguera, Aliento llameante, Ola de calor, Aliento del dragón, Explosión de fuego
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos
20 Explosión pirotécnica 5 2–7 Fuego
43 a 57 (daño de Fuego)
  • Con golpe crítico: 65 a 86
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
20 Aliento llameante 4 1–3 Fuego
26 a 35 (daño de Fuego)+1 Abrasamiento (máx. 4)Línea de 3 casillas
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Cargas gastadas por: Combustión
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Ola de calor 2 1–4 Fuego
12 a 16 (daño de Fuego)+30 % de daño sobre un objetivo bajo uno de tus venenosDeja en el suelo una zona de 5 de daño por turno (2 turnos)+1 Abrasamiento (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Cargas gastadas por: Combustión
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
35 Meteoro 6 2–6 Fuego
37 a 51 (daño de Fuego)Deja en el suelo una zona de 8 de daño por turno (2 turnos)Círculo de radio 2
  • Con golpe crítico: 56 a 77
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
50 Aliento del dragón 4 1–2 Fuego
20 a 28 (daño de Fuego)Quita 1 PA+1 Abrasamiento (máx. 4)Cono de 2 casillas
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Cargas gastadas por: Combustión
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
50 Bomba incendiaria 3 1–5 Fuego
14 a 18 (daño de Fuego)Círculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 21 a 27
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
65 Explosión de fuego 2 1–5 Fuego
17 a 23 (daño de Fuego)+1 Abrasamiento (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Cargas gastadas por: Combustión
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
80 Barrera ardiente 2 0–0 Fuego
Escudo de 30 PVMientras el escudo aguante, tu próximo hechizo de Fuego es un golpe crítico
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Reutilización: 3 turnos

Escarcha

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Rayo de escarcha 4 1–6 Agua
26 a 35 (daño de Agua)+2 Escarcha (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 39 a 53
  • Cargas gastadas por: Llamas vivas, Ventisca, Esquirla de hielo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
10 Ventisca 5 1–5 Agua
22 a 30 (daño de Agua)Quita 1 PMDeja en el suelo una zona de 6 de daño por turno (2 turnos)Consume todas las cargas (Escarcha): +40 % de daño por cargaCírculo de radio 2
  • Con golpe crítico: 33 a 45
  • La zona quita 1 PM
  • Cargas obtenidas con: Descarga de escarcha, Rayo de escarcha, Lanza de hielo, Cono de frío, Nova de escarcha
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
20 Barrera de hielo 3 0–0 Agua
Escudo de 35 PV
  • Escudos acumulados: como máximo el 50 % de los PV máx. del objetivo
  • Reutilización: 2 turnos
20 Esquirla de hielo 2 1–6 Agua
12 a 16 (daño de Agua)+150 % de daño sobre un objetivo con al menos 3 EscarchaConsume todas las cargas (Escarcha)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Cargas obtenidas con: Descarga de escarcha, Rayo de escarcha, Lanza de hielo, Cono de frío, Nova de escarcha
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
20 Muro de hielo 3 1–4 Agua
Invoca un cuerpo (18 % de tus PV máx.)Cuerpo destructible (2 turnos)Muro de 3 casillas atravesado a la puntería
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos
Invocation, fixe
35 Bloque de hielo 3 0–0 Neutral
Cura el 20 % de tus PV máx.Inmune (1 turno)
  • No puede actuar
  • No puede moverse
  • Reutilización: 5 turnos
35 Lanza de hielo 2 1–6 Agua
12 a 16 (daño de Agua)+1 Escarcha (máx. 4)
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Cargas gastadas por: Llamas vivas, Ventisca, Esquirla de hielo
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
50 Elemental de agua 4 1–3 Agua
Invoca una criatura (30 % de tus PV máx., 4 PA, 3 PM)Golpea por 12 de daño, 1 veces por turno
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 6 turnos
  • 1 lanzamiento por turno
InvocaciónFragmento de escarcha — 3 PA · 12 de daño
50 Orbe de escarcha 3 1–3 Agua
12 a 16 (daño de Agua)Quita 1 PM
  • Con golpe crítico: 18 a 24
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 3 turnos
65 Cono de frío 4 1–2 Agua
15 a 21 (daño de Agua)Quita 1 PM+1 Escarcha (máx. 4)Cono de 2 casillas
  • Con golpe crítico: 23 a 32
  • Cargas gastadas por: Llamas vivas, Ventisca, Esquirla de hielo
  • Casillas al alcance
  • Sin línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
80 Nova de escarcha 3 0–0 Agua
Trabado (1 turno)+1 Escarcha (máx. 4)Círculo de radio 2 a tu alrededor
  • Cargas gastadas por: Llamas vivas, Ventisca, Esquirla de hielo
  • Reutilización: 3 turnos

Arcano

NivelHechizoPA AlcanceElementoEfecto
10 Aluvión arcano 3 1–6 Aire
19 a 25 (daño de Aire)+1 Arcano (máx. 5)+25 % de daño por carga (Arcano), sin gastarlas
  • Con golpe crítico: 29 a 38
  • Cargas gastadas por: Descarga arcana
  • Cargas obtenidas con: Poder arcano
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
10 Distorsión temporal 2 0–0 Neutral
+2 PA (2 turnos)
  • Reutilización: 4 turnos
20 Onda de desplazamiento 3 0–0 Aire
10 a 14 (daño de Aire)Empuja 2 casillasCírculo de radio 2 a tu alrededor
  • Con golpe crítico: 15 a 21
  • Reutilización: 2 turnos
20 Oveja 4 1–4 Aire
No puede golpear ni lanzar hechizos (2 turnos, 1 en JcJ)
  • Cualquier daño lo libera; sin efecto en un jefe
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 4 turnos
35 Robo del tiempo 3 1–6 Aire
9 a 12 (daño de Aire)Quita 2 PA
  • Con golpe crítico: 14 a 18
  • Los PA quitados se suman a tu próximo turno
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
35 Singularidad 5 1–4 Aire
20 a 28 (daño de Aire)Atrae 1 casillaCírculo de radio 2
  • Con golpe crítico: 30 a 42
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 2 turnos
50 Espejos 3 0–0 Aire
Invoca una criatura (10 % de tus PV máx., 3 PA, 2 PM)Golpea por 10 de daño, 1 veces por turno
  • Reutilización: 6 turnos
  • 1 lanzamiento por turno
InvocaciónProyectil espejo — 3 PA · 10 de daño
50 Descarga arcana 3 1–6 Aire
17 a 23 (daño de Aire)Consume todas las cargas (Arcano): +30 % de daño por cargaCírculo de radio 1
  • Con golpe crítico: 26 a 35
  • Cargas obtenidas con: Aluvión arcano, Poder arcano
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión
  • Reutilización: 1 turno
65 Poder arcano 3 0–0 Aire
+25 % de daño (3 turnos)+2 Arcano (máx. 5)
  • Cargas gastadas por: Aluvión arcano, Descarga arcana
  • Reutilización: 5 turnos
80 Tempestad Abisal 3 1–6 Aire
10 de daño de Aire por turno (3 turnos)
  • Cada turno, el veneno golpea también a un enemigo adyacente
  • Casillas al alcance
  • Requiere línea de visión